Statisch oder dynamisch
Setze cl_crosshairstyle 4, Klassisch statisch. Etwa fünfundneunzig Prozent der Profispieler nutzen es, und der Grund ist einfach: Ein dynamisches Fadenkreuz spreizt sich auf, wenn du dich bewegst und wenn du schießt, aber diese Aufspreizung ist eine grobe Animation und kein präzises Bild davon, wohin die nächste Kugel geht. Es sagt dir etwas, das du ohnehin weißt, nämlich dass du dich bewegst, und macht dabei die Bildschirmmitte genau in dem Moment unruhig, in dem du sie ruhig brauchst.
Die Stile 0 bis 3 sind die dynamischen Varianten. Stil 5 ist Alt, das Fadenkreuz im CS-1.6-Stil, das sich nur beim Schießen aufspreizt; eine Handvoll langjähriger Spieler nutzt es aus Gewohnheit weiter. Wenn du jahrelang mit einem dynamischen Fadenkreuz gespielt hast, fühlt sich der Wechsel etwa eine Woche lang falsch an und danach spürbar besser. Sieh dir unsere Codes für statische Fadenkreuze an, wenn du einen Startpunkt suchst.
Größe
cl_crosshairsize legt die Länge jedes Balkens fest. Fast alle Pros liegen bei 1 bis 2. Ein kurzer Balken hält dein Auge auf dem Mittelpunkt statt auf den Armen und verdeckt einen entfernten Kopf weniger. Wenn du das Fadenkreuz im Duell dauernd verlierst, ist das meist ein Farb- oder Umrandungsproblem und kein Größenproblem, kläre also erst diese beiden, bevor du größer gehst.
Die Größe skaliert mit der Bildschirmhöhe, nicht mit der Monitorgröße. Bei 1440p oder 4K wird derselbe Wert mit mehr Pixeln gezeichnet, ein 1440p-Spieler, der dieselbe physische Größe auf dem Bildschirm will, kann die Zahl also etwas höher setzen, während jemand auf einer gestreckten 1024x768-Auflösung mit demselben Wert ein klobigeres Fadenkreuz sieht. Stell es einmal ein, sieh es dir auf einem Deathmatch-Server an, und lass es dann in Ruhe. Die Codes für kleine Fadenkreuze sammeln die kürzesten Setups im Umlauf.
Abstand
cl_crosshairgap ist die Einstellung, die am häufigsten falsch verstanden wird. Es ist nicht der Abstand von der Mitte, sondern ein Offset auf einen Grundabstand von 4 Pixeln. Ein Abstand von -4 zieht die inneren Enden der Balken also ganz an die Mitte und schließt das Loch vollständig, -3 lässt einen einzelnen Pixel Luft, und 0 lässt den Standardabstand von 4 Pixeln.
Die meisten Pros nutzen -3 oder -4. Ein geschlossenes oder fast geschlossenes Fadenkreuz gibt dir einen klaren Zielpunkt statt vier Balkenenden, zwischen denen du mitteln musst. Die Konsole akzeptiert Werte bis -12,8, deshalb siehst du Codes mit einem Abstand von -7; jenseits von -4 überlappen sich die Balken in der Mitte einfach und der zusätzliche negative Wert ändert nichts Sichtbares mehr. Positive Abstände schieben die Balken nach außen und sind vor allem mit einem Mittelpunkt nützlich, bei dem der Punkt der Zielpunkt ist und die Balken periphere Orientierung geben.
Dicke
cl_crosshairthickness funktioniert am besten bei 0,5 oder 1. Das Spiel rundet die gezeichnete Breite auf ganze Pixel, die praktische Wahl bei 1080p ist also ein Balken von einem oder zwei Pixeln, und die Werte dazwischen runden auf einen davon. Diese Rundung hat einen Nebeneffekt, den man kennen sollte: Eine ungerade Pixelbreite lässt sich nicht perfekt zentrieren, der Balken sitzt also auf einer Seite einen Pixel außermittig. Im Duell ist das unsichtbar, es erklärt aber, warum ein Fadenkreuz auf einem Screenshot manchmal leicht schief wirkt.
Dicke 0,5 ergibt das dünnste, präziseste Fadenkreuz. Dicke 1 ist besser sichtbar und die häufigere Wahl bei Spielern, die ohne Umrandung spielen.
Umrandung
cl_crosshair_drawoutline 1 zeichnet einen schwarzen Rand um jeden Balken. Das hält das Fadenkreuz auf weißen Wänden, Himmeln und hellen Molotov-Flammen lesbar, lässt das Ganze aber schwerer und etwas weniger präzise wirken.
Der übliche Kompromiss lautet: Umrandung an mit Dicke 0,5, oder Umrandung aus mit Dicke 1. Beides ergibt in etwa dasselbe Gewicht auf dem Bildschirm, aber die umrandete Variante hält helle Hintergründe besser aus, während die schlichte sauberer wirkt. Wenn du viel Ancient oder Overpass mit ihren blassen Oberflächen spielst, nimm die Umrandung.
Die Farbe, und warum sie sich pro Map ändert
Die Aufgabe der Farbe ist es, nie mit dem übereinzustimmen, was dahinter liegt. Grün, die Standardfarbe, ist gerade deshalb eine gute Wahl, weil in CS2-Maps fast nichts gesättigt grün ist. Unsere Codes für grüne Fadenkreuze decken aus genau diesem Grund einen Großteil der Pro-Szene ab.
- Grün funktioniert überall und ist die richtige Standardwahl, wenn du nicht darüber nachdenken willst.
- Cyan ist die beste Wahl für graue und blaugraue Maps wie Nuke und Ancient, wo Grün im Grün der Vegetation untergehen kann.
- Gelb hebt sich auf dunklen Maps und in dunklen Ecken stark ab und ist für die meisten farbenblinden Spieler gut erkennbar.
- Rot ist die Farbe, die du meiden solltest. Blut, Feuer, rote Map-Texturen und die Schadensanzeige konkurrieren alle damit.
- Benutzerdefiniert braucht
cl_crosshaircolor 5plus die drei RGB-Werte. Kräftiges Pink und Mint sind beliebt, weil beides in der Umgebung nicht vorkommt.
Die Farbe pro Map zu wechseln ist legitim und mit Binds einfach, kostet dich aber Vertrautheit. Solange dir nicht eine bestimmte Map wirklich Probleme macht, wähle eine Farbe und bleib dabei.
Punkt und T-Stil
cl_crosshairdot 1 fügt einen Mittelpunkt hinzu. Kombiniert mit einem kurzen Balken und einem kleinen positiven Abstand ergibt das einen präzisen einzelnen Zielpunkt mit leichter peripherer Struktur. Ein reiner Punkt, mit Balken auf Länge 0, ist die extremste Variante: nichts auf dem Bildschirm außer dem Punkt, auf den du zielst. Das passt zu Spielern mit ruhiger Fadenkreuz-Platzierung und bestraft alle, die die Balken brauchen, um die Mitte schnell zu finden. Probier es zuerst im Deathmatch, und sieh dir die Codes für Punkt-Fadenkreuze an, um zu sehen, wie Pros das konfigurieren.
cl_crosshair_t 1 entfernt den oberen Balken und lässt eine T-Form zurück. Die Idee ist, dass nichts den Bereich direkt über der Mitte verdeckt, wo ein Kopf auftaucht, wenn jemand über eine Kiste oder eine Rampe kommt. Der Gewinn ist klein und reine Geschmackssache.
Alpha und Mischung
cl_crosshairalpha 255 zusammen mit cl_crosshairusealpha 1 ergibt ein vollständig deckendes Fadenkreuz, und das willst du in fast jedem Fall. Niedrigere Alpha-Werte machen das Fadenkreuz halbtransparent und im Duell schwerer lesbar. cl_crosshairusealpha 0 erzwingt Alpha 200 und schaltet auf additive Mischung um, wodurch das Fadenkreuz auf dunklen Hintergründen leuchtet und auf hellen ausbleicht. Sehr wenige Spieler nutzen das absichtlich.
Rückstoß folgen
cl_crosshair_recoil 1 lässt das Fadenkreuz mit deinem Rückstoßmuster mitwandern. Das ist ein gutes Lernwerkzeug: Schalte es auf einer Workshop-Map ein, sprüh das AK-Muster in eine Wand, und du siehst den Zusammenhang zwischen Muster und deiner Kompensation direkt. Im Match schalten es die meisten wieder aus, weil das wandernde Fadenkreuz den festen Bezugspunkt entfernt, an dem du deinen nächsten Schuss ausrichtest.
Auflösung und Seitenverhältnis
Größe und Dicke des Fadenkreuzes skalieren mit der Bildschirmhöhe, derselbe Code sieht bei 1080p also etwas anders aus als bei 1440p. Das Seitenverhältnis spielt bei gestreckten Auflösungen eine größere Rolle: Bei gestrecktem 4:3 wird die horizontale Achse gedehnt, wodurch die waagerechten Balken im Verhältnis zu den senkrechten breiter wirken. Wenn du zwischen nativ und gestreckt wechselst, rechne damit, die Größe um einen halben Punkt nachzujustieren, statt das Fadenkreuz neu zu bauen.
Empfohlene Ausgangspunkte
Drei Vorlagen, die die meisten Vorlieben abdecken. Kopiere den Code und importiere ihn dann in CS2 über Einstellungen, Spiel, Fadenkreuz, Teilen oder importieren. Jede davon ist ein Ausgangspunkt und keine Antwort; öffne den Generator und pass von dort an.