Statisch oder dynamisch
Setze cl_crosshairstyle 4, Statisches Kreuz. Fast jeder Profispieler nutzt es: 338 der 350 Pros, die wir verfolgen. Ein dynamisches Fadenkreuz spreizt sich auf, wenn du dich bewegst und wenn du schießt, aber diese Aufspreizung sagt dir etwas, das du ohnehin weißt, nämlich dass du dich bewegst, und macht dabei die Bildschirmmitte genau in dem Moment unruhig, in dem du sie ruhig brauchst. Beachte, dass der neue Spielstandard Dynamisches Quad (7) ist, eine frische Installation startet also mit einem dynamischen Fadenkreuz.
Das Update hat zehn Stile gebracht. Statischer Kreis, Statisches Quadrat, Statisches Quad und Nur Punkt sind feste Formen für Spieler, die etwas anderes als ein Kreuz wollen. Dynamisches Kreuz, Dynamischer Kreis und Dynamisches Quad spreizen sich mit deiner tatsächlichen Ungenauigkeit auf; Dynamisches Kreuz (Alt) ist das alte geteilte Kreuz aus CS:GO, und Statisches Kreuz (Schuss-Feedback) reagiert nur, wenn du schießt. Wenn du jahrelang dynamisch gespielt hast, fühlt sich der Wechsel zu statisch etwa eine Woche lang falsch an und danach spürbar besser. Sieh dir unsere Codes für statische Fadenkreuze an, wenn du einen Startpunkt suchst.
Länge
cl_crosshair_length legt fest, wie lang jeder Balken ist, in Pixeln. Fast alle Pros liegen bei 2 bis 5. Ein kurzer Balken hält dein Auge auf dem Mittelpunkt statt auf den Armen und verdeckt einen entfernten Kopf weniger. Wenn du das Fadenkreuz im Duell dauernd verlierst, ist das meist ein Farb- oder Umrandungsproblem und kein Längenproblem, kläre also erst diese beiden, bevor du größer gehst.
Jeder Code speichert außerdem cl_crosshair_screen_height, die Auflösung, für die die Pixelwerte gebaut wurden, und CS2 skaliert von dort auf deine. Ein bei 1080p gebauter Code sieht auf einem 1440p-Monitor also physisch gleich groß aus, nur mit mehr Pixeln. Ändere die Länge einmal, sieh sie dir auf einem Deathmatch-Server an, und lass sie dann in Ruhe. Die Codes für kleine Fadenkreuze sammeln die kürzesten Setups im Umlauf.
Abstand
cl_crosshair_gap ist jetzt eine einfache Distanz in Pixeln, viel leichter zu lesen als der alte Offset auf einen Grundwert von vier. Abstand 0 und Abstand 1 schließen das Kreuz beide, sodass die Balken die Mittellinie berühren, und jede Stufe darüber fügt einen Pixel Luft hinzu.
Die meisten Pros nutzen 1 oder 2. Ein geschlossenes oder fast geschlossenes Fadenkreuz gibt dir einen klaren Zielpunkt statt vier Balkenenden, zwischen denen du mitteln musst. Nur Dynamisches Kreuz (Alt), Stil 2, akzeptiert negative Abstände, und so überlebt der Look mit überlappenden Balken aus alten CS:GO-Configs. Größere Abstände sind vor allem mit einem Mittelpunkt nützlich, bei dem der Punkt der Zielpunkt ist und die Balken periphere Orientierung geben.
Dicke
cl_crosshair_thickness ist eine ganze Zahl von Pixeln zwischen 0 und 32, und fast jeder Pro liegt bei 1 oder 2. Ungerade Dicken zentrieren auf einem einzelnen Pixel und gerade auf der Linie zwischen zweien, ein Fadenkreuz mit 2 Pixeln sitzt also einen halben Pixel versetzt zu einem mit 1 Pixel. Im Duell ist das unsichtbar, es erklärt aber, warum ein Fadenkreuz auf einem Screenshot leicht schief wirken kann.
Dicke 1 ergibt das dünnste, präziseste Fadenkreuz. Dicke 2 ist besser sichtbar und die häufigere Wahl bei Spielern, die ohne Umrandung spielen.
Umrandung
cl_crosshair_drawoutline hat jetzt drei Modi: 0 aus, 1 ein ein Pixel breiter Rand um jeden Balken und 2 eine halbe Umrandung nur an der oberen und linken Kante, wie ein leichter Schatten. Die Umrandung hat außerdem eine eigene Farbe und ein eigenes Alpha über cl_crosshairoutline_r, _g, _b und _a, wo sie früher fest schwarz war.
Der übliche Kompromiss lautet: volle oder halbe Umrandung mit Dicke 1, oder keine Umrandung mit Dicke 2. Beides ergibt in etwa dasselbe Gewicht auf dem Bildschirm, aber die umrandete Variante hält helle Hintergründe besser aus, während die schlichte sauberer wirkt. Die meisten Pros, 303 der 350, die wir verfolgen, spielen ohne Umrandung. Wenn du viel Ancient oder Overpass mit ihren blassen Oberflächen spielst, probier zuerst die halbe Umrandung.
Die Farbe, und warum sie sich pro Map ändert
Die Aufgabe der Farbe ist es, nie mit dem übereinzustimmen, was dahinter liegt. Grün, die Standardfarbe, ist gerade deshalb eine gute Wahl, weil in CS2-Maps fast nichts gesättigt grün ist. Unsere Codes für grüne Fadenkreuze decken aus genau diesem Grund einen Großteil der Pro-Szene ab. Das Update hat die Farbvorgaben entfernt, jede Farbe besteht jetzt also aus drei RGB-Werten plus Alpha.
- Grün (0, 255, 0) funktioniert überall und ist die richtige Standardwahl, wenn du nicht darüber nachdenken willst.
- Cyan (0, 255, 255) ist die beste Wahl für graue und blaugraue Maps wie Nuke und Ancient, wo Grün im Grün der Vegetation untergehen kann.
- Gelb (255, 255, 0) hebt sich auf dunklen Maps und in dunklen Ecken stark ab und ist für die meisten farbenblinden Spieler gut erkennbar.
- Rot ist die Farbe, die du meiden solltest. Blut, Feuer, rote Map-Texturen und die Schadensanzeige konkurrieren alle damit.
- Eigene Farben sind einfach andere RGB-Werte. Kräftiges Pink (255, 0, 255) und Mint (0, 255, 135) sind beliebt, weil beides in der Umgebung nicht vorkommt.
Die Farbe pro Map zu wechseln ist legitim und mit Binds einfach, kostet dich aber Vertrautheit. Solange dir nicht eine bestimmte Map wirklich Probleme macht, wähle eine Farbe und bleib dabei.
Punkt und T-Stil
cl_crosshairdot 1 fügt einen Mittelpunkt in der Größe deiner Dicke hinzu. Kombiniert mit einem kurzen Balken und einem Abstand von 2 oder 3 ergibt das einen präzisen einzelnen Zielpunkt mit leichter peripherer Struktur. Ein reiner Punkt ist jetzt ein eigener Stil, Nur Punkt (cl_crosshairstyle 6): nichts auf dem Bildschirm außer dem Punkt, auf den du zielst. Das passt zu Spielern mit ruhiger Fadenkreuz-Platzierung und bestraft alle, die die Balken brauchen, um die Mitte schnell zu finden. Probier es zuerst im Deathmatch, und sieh dir die Codes für Punkt-Fadenkreuze an, um zu sehen, wie Pros das konfigurieren.
cl_crosshair_t 1 entfernt den oberen Balken und lässt eine T-Form zurück. Die Idee ist, dass nichts den Bereich direkt über der Mitte verdeckt, wo ein Kopf auftaucht, wenn jemand über eine Kiste oder eine Rampe kommt. Der Gewinn ist klein und reine Geschmackssache.
Alpha
cl_crosshaircolor_a 255 ergibt ein vollständig deckendes Fadenkreuz, und das willst du in fast jedem Fall. Niedrigere Werte machen das Fadenkreuz halbtransparent und im Duell schwerer lesbar. Der alte Trick mit cl_crosshairusealpha 0, der additive Mischung erzwang, ist nicht Teil des neuen Fadenkreuz-Codes.
Rückstoß folgen
cl_crosshair_recoil 1 lässt das Fadenkreuz mit deinem Rückstoßmuster mitwandern, und seit dem Update ist es standardmäßig an. Das ist ein gutes Lernwerkzeug: Sprüh das AK-Muster in eine Wand, und du siehst den Zusammenhang zwischen Muster und deiner Kompensation direkt. Im Match schalten es die meisten Pros aus, weil das wandernde Fadenkreuz den festen Bezugspunkt entfernt, an dem du deinen nächsten Schuss ausrichtest.
Auflösung und Seitenverhältnis
Größen sind Pixel bei der im Code gespeicherten Bildschirmhöhe, skaliert auf deine Auflösung, ein Fadenkreuz behält seine Proportionen also bei 1080p wie bei 1440p. Bei gestreckten Auflösungen spielt das Seitenverhältnis weiterhin eine Rolle: Bei gestrecktem 4:3 wird die horizontale Achse gedehnt, wodurch die waagerechten Balken im Verhältnis zu den senkrechten breiter wirken. Wenn du zwischen nativ und gestreckt wechselst, rechne damit, die Länge um einen Pixel nachzujustieren, statt das Fadenkreuz neu zu bauen.
Empfohlene Ausgangspunkte
Drei Vorlagen, die die meisten Vorlieben abdecken, alle im neuen CS…-Format. Kopiere den Code und importiere ihn dann in CS2 über Einstellungen, Spiel, Fadenkreuz, Teilen oder importieren. Jede davon ist ein Ausgangspunkt und keine Antwort; öffne den Generator und pass von dort an.