Estático o dinámico
Pon cl_crosshairstyle 4, la Cruz estática. La usa casi todo jugador profesional: 338 de los 350 pros que seguimos. Un crosshair dinámico se expande al moverte y al disparar, pero esa expansión te dice algo que ya sabías, que te estás moviendo, mientras llena de ruido el centro de la pantalla justo en el momento en el que lo necesitas tranquilo. Ten en cuenta que el nuevo predeterminado del juego es el Cuádruple dinámico (7), así que una instalación limpia arranca con un crosshair dinámico.
La actualización trajo diez estilos. Círculo estático, Cuadrado estático, Cuádruple estático y Solo punto son formas fijas para quien quiere algo distinto de una cruz. Cruz dinámica, Círculo dinámico y Cuádruple dinámico se abren con tu imprecisión real; la Cruz dinámica (heredada) es la antigua cruz con separación de CS:GO, y la Cruz estática (reacción al disparo) solo reacciona al disparar. Si llevas años con un crosshair dinámico, el cambio a estático se siente raro durante una semana y luego claramente mejor. Mira nuestros códigos de crosshair estático si quieres un punto de partida.
Longitud
cl_crosshair_length define lo que mide cada barra, en píxeles. Casi todos los pros están entre 2 y 5. Una barra corta mantiene tu vista en el punto central en vez de en los brazos, y tapa menos una cabeza lejana. Si pierdes el crosshair en los duelos, suele ser un problema de color o de contorno más que de longitud, así que arregla eso antes de agrandarlo.
Cada código guarda además cl_crosshair_screen_height, la resolución para la que se crearon los valores en píxeles, y CS2 escala desde ella a la tuya. Así, un código creado a 1080p se ve del mismo tamaño físico en un monitor de 1440p, solo que con más píxeles. Cambia la longitud una vez, mírala en un servidor de deathmatch y luego déjala en paz. Los códigos de crosshair pequeño reúnen las configuraciones más cortas en uso.
Hueco
cl_crosshair_gap es ahora una simple distancia en píxeles, mucho más fácil de entender que el antiguo desplazamiento sobre una base de cuatro. Los huecos 0 y 1 cierran la cruz para que las barras toquen la línea central, y cada paso por encima añade un píxel de espacio.
La mayoría de los pros usan 1 o 2. Un crosshair cerrado o casi cerrado te da un punto de mira claro en lugar de cuatro extremos de barra entre los que promediar. Solo la Cruz dinámica (heredada), el estilo 2, acepta huecos negativos, y así sobrevive el aspecto de barras solapadas de las antiguas configs de CS:GO. Los huecos grandes son útiles sobre todo con un punto central, donde el punto es la referencia de puntería y las barras son referencia periférica.
Grosor
cl_crosshair_thickness es un número entero de píxeles de 0 a 32, y casi todos los pros están en 1 o 2. Los grosores impares se centran en un solo píxel y los pares en la línea entre dos, así que un crosshair de 2 píxeles queda medio píxel desplazado respecto a uno de 1. Es invisible en un duelo, pero explica por qué a veces un crosshair parece algo torcido en una captura.
El grosor 1 da el crosshair más fino y preciso. El grosor 2 se ve mejor y es la elección más común entre quienes juegan sin contorno.
Contorno
cl_crosshair_drawoutline tiene ahora tres modos: 0 desactivado, 1 un borde de un píxel alrededor de cada barra y 2 un contorno medio solo en los bordes superior e izquierdo, una sombra más ligera. El contorno tiene además su propio color y alfa mediante cl_crosshairoutline_r, _g, _b y _a, cuando antes era siempre negro.
El intercambio habitual es este: contorno completo o medio con grosor 1, o sin contorno con grosor 2. Ambos dan aproximadamente el mismo peso en pantalla, pero la versión con contorno aguanta mejor los fondos claros mientras que la versión limpia se ve más nítida. La mayoría de los pros, 303 de los 350 que seguimos, juegan sin contorno. Si juegas mucho Ancient u Overpass, con sus superficies pálidas, prueba primero el contorno medio.
El color, y por qué cambia según el mapa
La misión del color es no coincidir nunca con lo que hay detrás. El verde, el predeterminado, es buena elección precisamente porque casi nada en los mapas de CS2 es de un verde saturado. Nuestros códigos de crosshair verde cubren la mayor parte de la escena profesional por ese motivo. La actualización eliminó los preajustes de color, así que ahora cada color son tres valores RGB más el alfa.
- Verde (0, 255, 0): funciona en todas partes y es el valor por defecto correcto si no quieres pensarlo.
- Cian (0, 255, 255): la mejor opción para mapas grises y gris azulados como Nuke y Ancient, donde el verde puede diluirse entre la vegetación.
- Amarillo (255, 255, 0): destaca mucho en mapas y rincones oscuros, y es fácil de ver para la mayoría de jugadores daltónicos.
- Rojo: el color a evitar. La sangre, el fuego, las texturas rojas de los mapas y el indicador de daño compiten con él.
- Personalizado: son simplemente otros valores RGB. El rosa fuerte (255, 0, 255) y el menta (0, 255, 135) son populares porque ninguno aparece en el entorno.
Cambiar de color según el mapa es legítimo y fácil con binds, pero te cuesta familiaridad. Salvo que un mapa concreto te esté dando problemas de verdad, elige un color y mantenlo.
Punto y estilo T
cl_crosshairdot 1 añade un punto central del tamaño de tu grosor. Combinado con una barra corta y un hueco de 2 o 3, te da un punto de mira preciso con algo de estructura periférica. Un punto puro es ahora un estilo propio, Solo punto (cl_crosshairstyle 6): nada en pantalla salvo el punto al que apuntas. Va bien a quien tiene el crosshair siempre bien colocado y castiga a quien necesita las barras para encontrar el centro rápido. Pruébalo antes en deathmatch, y échale un ojo a los códigos de crosshair de punto para ver cómo lo configuran los pros.
cl_crosshair_t 1 quita la barra superior y deja una forma de T. La idea es que nada tape el espacio justo encima del centro, donde aparece una cabeza cuando alguien asoma por encima de una caja o subiendo una rampa. Es una ganancia pequeña y puramente cuestión de gustos.
Alfa
cl_crosshaircolor_a 255 da un crosshair totalmente sólido, que es lo que quieres en casi todos los casos. Los valores más bajos lo vuelven semitransparente y más difícil de leer en un duelo. El antiguo truco de cl_crosshairusealpha 0, que forzaba la mezcla aditiva, no forma parte del nuevo código de crosshair.
Seguir retroceso
cl_crosshair_recoil 1 hace que el crosshair viaje con tu patrón de retroceso, y desde la actualización viene activado por defecto. Es una buena herramienta de aprendizaje: dispara el patrón de la AK contra una pared y verás directamente la relación entre el patrón y tu compensación. En partida la mayoría de los pros lo desactivan, porque el crosshair en movimiento elimina el punto de referencia fijo que usas para colocar el siguiente disparo.
Resolución y relación de aspecto
Los tamaños son píxeles a la altura de pantalla guardada en el código, escalados a tu resolución, así que un crosshair mantiene sus proporciones entre 1080p y 1440p. La relación de aspecto sigue importando en resoluciones estiradas: en 4:3 estirado, el eje horizontal se amplía, lo que hace que las barras horizontales parezcan más anchas respecto a las verticales. Si alternas entre nativo y estirado, cuenta con retocar la longitud un píxel en lugar de rehacer el crosshair.
Puntos de partida recomendados
Tres preajustes que cubren la mayoría de preferencias, todos en el nuevo formato CS…. Copia el código y luego impórtalo en CS2 desde Configuración, Juego, Punto de mira, Compartir o importar. Todos son un punto de partida, no una respuesta; abre el generador y ajusta desde ahí.