Estático o dinámico
Pon cl_crosshairstyle 4, Clásico estático. Lo usa aproximadamente el noventa y cinco por ciento de los jugadores profesionales, y la razón es simple: un crosshair dinámico se expande al moverte y al disparar, pero esa expansión es una animación aproximada, no una imagen fiel de dónde va a ir la siguiente bala. Te dice algo que ya sabías, que te estás moviendo, mientras llena de ruido el centro de la pantalla justo en el momento en el que lo necesitas tranquilo.
Los estilos 0 a 3 son las variantes dinámicas. El estilo 5 es Heredado, el crosshair estilo CS 1.6 que solo se expande al disparar; un puñado de veteranos lo sigue usando por costumbre. Si llevas años con un crosshair dinámico, el cambio a estático se siente raro durante una semana y luego se siente claramente mejor. Mira nuestros códigos de crosshair estático si quieres un punto de partida.
Tamaño
cl_crosshairsize define la longitud de cada barra. Casi todos los pros están entre 1 y 2. Una barra corta mantiene tu vista en el punto central en vez de en los brazos, y tapa menos una cabeza lejana. Si pierdes el crosshair en los duelos, suele ser un problema de color o de contorno más que de tamaño, así que arregla eso antes de agrandarlo.
El tamaño escala con la altura de pantalla, no con el tamaño de tu monitor. A 1440p o 4K el mismo valor se dibuja con más píxeles, así que un jugador a 1440p que quiera el mismo tamaño físico en pantalla puede permitirse subir un poco el número, mientras que alguien en una resolución estirada de 1024x768 verá un crosshair más basto con el mismo valor. Cámbialo una vez, míralo en un servidor de deathmatch y luego déjalo en paz. Los códigos de crosshair pequeño reúnen las configuraciones más cortas en uso.
Hueco
cl_crosshairgap es el ajuste que más gente malinterpreta. No es la distancia desde el centro, es un desplazamiento sobre una distancia base de 4 píxeles. Así que un hueco de -4 lleva los extremos interiores de las barras hasta el centro y cierra el agujero por completo, -3 deja un solo píxel de espacio, y 0 deja el hueco por defecto de 4 píxeles.
La mayoría de los pros usan -3 o -4. Un crosshair cerrado o casi cerrado te da un punto de mira claro en lugar de cuatro extremos de barra entre los que promediar. La consola acepta valores hasta -12,8, y por eso verás códigos con un hueco de -7; pasado -4 las barras simplemente se solapan en el centro y el valor negativo extra deja de cambiar nada visible. Los huecos positivos alejan las barras y son útiles sobre todo con un punto central, donde el punto es la referencia de puntería y las barras son referencia periférica.
Grosor
cl_crosshairthickness funciona mejor en 0,5 o 1. El juego redondea el ancho dibujado a píxeles enteros, así que la elección práctica a 1080p es una barra de un píxel o de dos, y los valores intermedios simplemente redondean a uno de esos. Ese redondeo tiene un efecto secundario que conviene conocer: un ancho impar no se puede centrar perfectamente, así que la barra queda un píxel descentrada por un lado. Es invisible en un duelo, pero explica por qué a veces un crosshair parece algo torcido en una captura.
El grosor 0,5 da el crosshair más fino y preciso. El grosor 1 se ve mejor y es la elección más común entre quienes juegan sin contorno.
Contorno
cl_crosshair_drawoutline 1 dibuja un borde negro alrededor de cada barra. Garantiza que el crosshair siga legible sobre paredes blancas, cielos y llamas de molotov, a costa de un aspecto más pesado y algo menos preciso.
El intercambio habitual es este: contorno activado con grosor 0,5, o contorno desactivado con grosor 1. Ambos dan aproximadamente el mismo peso en pantalla, pero la versión con contorno aguanta mejor los fondos claros mientras que la versión limpia se ve más nítida. Si juegas mucho Ancient u Overpass, con sus superficies pálidas, quédate con el contorno.
El color, y por qué cambia según el mapa
La misión del color es no coincidir nunca con lo que hay detrás. El verde, el predeterminado, es buena elección precisamente porque casi nada en los mapas de CS2 es de un verde saturado. Nuestros códigos de crosshair verde cubren la mayor parte de la escena profesional por ese motivo.
- Verde: funciona en todas partes y es el valor por defecto correcto si no quieres pensarlo.
- Cian: la mejor opción para mapas grises y gris azulados como Nuke y Ancient, donde el verde puede diluirse entre la vegetación.
- Amarillo: destaca mucho en mapas y rincones oscuros, y es fácil de ver para la mayoría de jugadores daltónicos.
- Rojo: el color a evitar. La sangre, el fuego, las texturas rojas de los mapas y el indicador de daño compiten con él.
- Personalizado: necesita
cl_crosshaircolor 5más los tres valores RGB. El rosa fuerte y el menta son populares porque ninguno aparece en el entorno.
Cambiar de color según el mapa es legítimo y fácil con binds, pero te cuesta familiaridad. Salvo que un mapa concreto te esté dando problemas de verdad, elige un color y mantenlo.
Punto y estilo T
cl_crosshairdot 1 añade un punto central. Combinado con una barra corta y un hueco positivo pequeño, te da un punto de mira preciso con algo de estructura periférica. Un punto puro, con las barras a longitud 0, es la versión más extrema: nada en pantalla salvo el punto al que apuntas. Va bien a quien tiene el crosshair siempre bien colocado y castiga a quien necesita las barras para encontrar el centro rápido. Pruébalo antes en deathmatch, y échale un ojo a los códigos de crosshair de punto para ver cómo lo configuran los pros.
cl_crosshair_t 1 quita la barra superior y deja una forma de T. La idea es que nada tape el espacio justo encima del centro, donde aparece una cabeza cuando alguien asoma por encima de una caja o subiendo una rampa. Es una ganancia pequeña y puramente cuestión de gustos.
Alfa y mezcla
cl_crosshairalpha 255 junto a cl_crosshairusealpha 1 da un crosshair totalmente sólido, que es lo que quieres en casi todos los casos. Los valores de alfa más bajos lo vuelven semitransparente y más difícil de leer en un duelo. Poner cl_crosshairusealpha 0 fuerza el alfa a 200 y cambia a mezcla aditiva, lo que hace que el crosshair brille sobre fondos oscuros y se lave sobre los claros. Muy poca gente lo usa a propósito.
Seguir retroceso
cl_crosshair_recoil 1 hace que el crosshair viaje con tu patrón de retroceso. Es una buena herramienta de aprendizaje: actívalo en un mapa de la workshop, dispara el patrón de la AK contra una pared y verás directamente la relación entre el patrón y tu compensación. En partida la mayoría lo vuelve a desactivar, porque el crosshair en movimiento elimina el punto de referencia fijo que usas para colocar el siguiente disparo.
Resolución y relación de aspecto
El tamaño y el grosor del crosshair escalan con la altura de pantalla, así que el mismo código se ve algo distinto a 1080p y a 1440p. La relación de aspecto importa más en resoluciones estiradas: en 4:3 estirado, el eje horizontal se amplía, lo que hace que las barras horizontales parezcan más anchas respecto a las verticales. Si alternas entre nativo y estirado, cuenta con retocar el tamaño medio punto en lugar de rehacer el crosshair.
Puntos de partida recomendados
Tres preajustes que cubren la mayoría de preferencias. Copia el código y luego impórtalo en CS2 desde Configuración, Juego, Punto de mira, Compartir o importar. Todos son un punto de partida, no una respuesta; abre el generador y ajusta desde ahí.