Statique ou dynamique
Mettez cl_crosshairstyle 4, Croix statique. Presque tous les joueurs professionnels l’utilisent : 338 des 350 pros que nous suivons. Un crosshair dynamique s’élargit quand vous bougez et quand vous tirez, mais cet élargissement vous dit une chose que vous savez déjà, que vous êtes en mouvement, tout en encombrant le centre de l’écran précisément au moment où vous avez besoin qu’il soit calme. Notez que le nouveau style par défaut du jeu est Quad dynamique (7) : une installation neuve démarre donc avec un crosshair dynamique.
La mise à jour a apporté dix styles. Cercle statique, Carré statique, Quad statique et Point seul sont des formes fixes pour les joueurs qui veulent autre chose qu’une croix. Croix dynamique, Cercle dynamique et Quad dynamique s’écartent selon votre imprécision réelle ; Croix dynamique (héritée) est l’ancienne croix à séparation de CS:GO, et Croix statique (retour de tir) ne réagit que lorsque vous tirez. Si vous jouez depuis des années avec un crosshair dynamique, le passage au statique paraît faux pendant une semaine environ, puis devient nettement meilleur. Voyez nos codes de crosshair statique pour un point de départ.
Longueur
cl_crosshair_length définit la longueur de chaque barre, en pixels. Presque tous les pros se situent entre 2 et 5. Une barre courte garde votre œil sur le point central plutôt que sur les branches, et masque moins une tête lointaine. Si vous perdez sans cesse le crosshair de vue en duel, c’est en général un problème de couleur ou de contour plutôt que de longueur : réglez d’abord ceux-là avant d’agrandir.
Chaque code enregistre aussi cl_crosshair_screen_height, la résolution pour laquelle les valeurs en pixels ont été conçues, et CS2 les met à l’échelle vers la vôtre. Un code conçu en 1080p garde donc la même taille physique sur un écran 1440p, simplement avec plus de pixels. Changez la longueur une fois, regardez-la sur un serveur deathmatch, puis n’y touchez plus. Les codes de crosshair petit rassemblent les configurations les plus courtes en usage.
Espacement
cl_crosshair_gap est désormais une simple distance en pixels, bien plus facile à lire que l’ancien décalage par rapport à une base de quatre. Un espacement de 0 ou de 1 ferme la croix, les barres touchant la ligne centrale, et chaque cran au-delà ajoute un pixel d’espace.
La plupart des pros utilisent 1 ou 2. Un crosshair fermé ou presque fermé vous donne un point de visée net au lieu de quatre extrémités de barre entre lesquelles faire une moyenne. Seul Croix dynamique (héritée), le style 2, accepte des espacements négatifs, ce qui permet de garder l’aspect de barres qui se chevauchent des anciennes configs CS:GO. Les grands espacements sont surtout utiles avec un point central, où le point sert de repère de visée et les barres de repère périphérique.
Épaisseur
cl_crosshair_thickness est un nombre entier de pixels de 0 à 32, et presque tous les pros sont à 1 ou 2. Les épaisseurs impaires se centrent sur un seul pixel et les paires sur la ligne entre deux pixels : un crosshair de 2 pixels est donc décalé d’un demi-pixel par rapport à un crosshair de 1 pixel. C’est invisible en duel, mais cela explique pourquoi un crosshair paraît parfois légèrement de travers sur une capture d’écran.
Une épaisseur de 1 donne le crosshair le plus fin et le plus précis. Une épaisseur de 2 se voit mieux et c’est le choix le plus courant chez ceux qui jouent sans contour.
Contour
cl_crosshair_drawoutline a désormais trois modes : 0 désactivé, 1 une bordure d’un pixel autour de chaque barre, et 2 un demi-contour sur les bords haut et gauche uniquement, comme une ombre plus légère. Le contour a aussi sa propre couleur et son propre alpha via cl_crosshairoutline_r, _g, _b et _a, alors qu’il était auparavant toujours noir.
Le compromis habituel est celui-ci : un contour complet ou un demi-contour avec une épaisseur de 1, ou pas de contour avec une épaisseur de 2. Les deux donnent à peu près le même poids à l’écran, mais la version avec contour supporte mieux les fonds clairs tandis que la version simple paraît plus nette. La plupart des pros, 303 des 350 que nous suivons, jouent sans contour. Si vous jouez beaucoup Ancient ou Overpass, avec leurs surfaces pâles, essayez d’abord le demi-contour.
La couleur, et pourquoi elle change selon la carte
Le rôle de la couleur est de ne jamais se confondre avec ce qui est derrière. Le vert, la couleur par défaut, est un bon choix précisément parce que presque rien dans les cartes de CS2 n’est d’un vert saturé. Nos codes de crosshair vert couvrent l’essentiel de la scène professionnelle pour cette raison. La mise à jour a supprimé les préréglages de couleur : chaque couleur est désormais trois valeurs RVB plus un alpha.
- Vert (0, 255, 0) : fonctionne partout et c’est le bon choix par défaut si vous ne voulez pas y réfléchir.
- Cyan (0, 255, 255) : le meilleur choix pour les cartes grises et gris-bleu comme Nuke et Ancient, où le vert peut se fondre dans la végétation.
- Jaune (255, 255, 0) : ressort fortement sur les cartes et les recoins sombres, et reste facile à voir pour la plupart des joueurs daltoniens.
- Rouge : celui à éviter. Le sang, le feu, les textures rouges des cartes et l’indicateur de dégâts lui font tous concurrence.
- Personnalisée : n’importe quelle autre valeur RVB. Le rose vif (255, 0, 255) et le menthe (0, 255, 135) sont appréciés parce qu’aucun des deux n’apparaît dans le décor.
Changer de couleur selon la carte est légitime et facile avec des raccourcis, mais cela vous coûte en familiarité. À moins qu’une carte ne vous pose vraiment problème, choisissez une couleur et gardez-la.
Point et style en T
cl_crosshairdot 1 ajoute un point central de la taille de votre épaisseur. Combiné à une barre courte et à un espacement de 2 ou 3, il vous donne un point de visée précis avec une structure périphérique légère. Un point seul est désormais un style à part entière, Point seul (cl_crosshairstyle 6) : rien à l’écran hormis le point que vous visez. Cela convient aux joueurs dont le placement de crosshair est stable et pénalise ceux qui ont besoin des barres pour retrouver vite le centre. Essayez-le d’abord en deathmatch, et parcourez les codes de crosshair à point pour voir comment les pros le configurent.
cl_crosshair_t 1 retire la barre du haut, laissant une forme de T. L’idée est que rien ne bloque l’espace juste au-dessus du centre, là où une tête apparaît quand quelqu’un surgit d’une caisse ou d’une rampe. Le gain est faible et relève purement du goût.
Alpha
cl_crosshaircolor_a 255 donne un crosshair totalement opaque, ce que vous voulez dans presque tous les cas. Des valeurs plus basses rendent le crosshair semi-transparent et plus difficile à lire en duel. L’ancienne astuce cl_crosshairusealpha 0, qui forçait un mélange additif, ne fait pas partie du nouveau code crosshair.
Suivre le recul
cl_crosshair_recoil 1 fait voyager le crosshair avec votre schéma de recul, et depuis la mise à jour il est activé par défaut. C’est un bon outil d’apprentissage : tirez le schéma de l’AK dans un mur et vous voyez directement le rapport entre le schéma et votre compensation. En match, la plupart des pros le désactivent, parce que le crosshair mobile supprime le repère fixe que vous utilisez pour placer le tir suivant.
Résolution et format d’image
Les tailles sont des pixels pour la hauteur d’écran enregistrée dans le code, mis à l’échelle selon votre résolution : un crosshair garde donc ses proportions en 1080p comme en 1440p. Le format d’image compte toujours pour les résolutions étirées : en 4:3 étiré, l’axe horizontal est agrandi, ce qui fait paraître les barres horizontales plus larges par rapport aux verticales. Si vous alternez entre natif et étiré, comptez ajuster la longueur d’un pixel plutôt que refaire le crosshair.
Points de départ recommandés
Trois préréglages qui couvrent la plupart des préférences, tous au nouveau format CS…. Copiez le code, puis importez-le dans CS2 via Paramètres, Jeu, Viseur, Partager ou importer. Chacun est un point de départ et non une réponse ; ouvrez le générateur et ajustez ensuite.