Statique ou dynamique
Mettez cl_crosshairstyle 4, Classique statique. Environ quatre-vingt-quinze pour cent des joueurs professionnels l’utilisent, et la raison est simple : un crosshair dynamique s’élargit quand vous bougez et quand vous tirez, mais cet élargissement est une animation approximative, pas une image fidèle de l’endroit où ira la prochaine balle. Il vous dit une chose que vous savez déjà, que vous êtes en mouvement, tout en encombrant le centre de l’écran précisément au moment où vous avez besoin qu’il soit calme.
Les styles 0 à 3 sont les variantes dynamiques. Le style 5 est Hérité, le crosshair façon CS 1.6 qui ne s’élargit qu’en tirant ; quelques vétérans l’utilisent encore par habitude. Si vous jouez depuis des années avec un crosshair dynamique, le passage au statique paraît faux pendant une semaine environ, puis devient nettement meilleur. Voyez nos codes de crosshair statique si vous voulez un point de départ.
Taille
cl_crosshairsize définit la longueur de chaque barre. Presque tous les pros se situent entre 1 et 2. Une barre courte garde votre œil sur le point central plutôt que sur les branches, et masque moins une tête lointaine. Si vous perdez sans cesse le crosshair de vue en duel, c’est en général un problème de couleur ou de contour plutôt que de taille : réglez d’abord ceux-là avant d’agrandir.
La taille s’adapte à la hauteur d’écran, pas à la taille de votre moniteur. En 1440p ou en 4K, la même valeur est dessinée avec plus de pixels : un joueur en 1440p qui veut la même taille physique à l’écran peut se permettre un chiffre légèrement plus élevé, tandis qu’un joueur en 1024x768 étiré verra un crosshair plus épais avec la même valeur. Changez-la une fois, regardez-la sur un serveur deathmatch, puis n’y touchez plus. Les codes de crosshair petit rassemblent les configurations les plus courtes en usage.
Espacement
cl_crosshairgap est le réglage le plus souvent mal compris. Ce n’est pas la distance depuis le centre, c’est un décalage par rapport à une distance de base de 4 pixels. Un espacement de -4 ramène donc les extrémités internes des barres jusqu’au centre et referme complètement le trou, -3 laisse un seul pixel d’espace, et 0 laisse l’espacement par défaut de 4 pixels.
La plupart des pros utilisent -3 ou -4. Un crosshair fermé ou presque fermé vous donne un point de visée net au lieu de quatre extrémités de barre entre lesquelles faire une moyenne. La console accepte des valeurs jusqu’à -12,8, c’est pourquoi vous verrez des codes avec un espacement de -7 ; au-delà de -4, les barres se chevauchent simplement au centre et la valeur négative supplémentaire ne change plus rien de visible. Les espacements positifs écartent les barres et sont surtout utiles avec un point central, où le point sert de repère de visée et les barres de repère périphérique.
Épaisseur
cl_crosshairthickness fonctionne au mieux à 0,5 ou 1. Le jeu arrondit la largeur dessinée à des pixels entiers, donc le choix pratique en 1080p est une barre d’un pixel ou de deux, et les valeurs intermédiaires s’arrondissent à l’une des deux. Cet arrondi a un effet secondaire à connaître : une largeur impaire ne peut pas être parfaitement centrée, donc la barre se retrouve décalée d’un pixel d’un côté. C’est invisible en duel, mais cela explique pourquoi un crosshair paraît parfois légèrement de travers sur une capture d’écran.
Une épaisseur de 0,5 donne le crosshair le plus fin et le plus précis. Une épaisseur de 1 se voit mieux et c’est le choix le plus courant chez ceux qui jouent sans contour.
Contour
cl_crosshair_drawoutline 1 dessine une bordure noire autour de chaque barre. Cela garantit que le crosshair reste lisible sur les murs blancs, les ciels et les flammes de molotov, au prix d’un rendu plus lourd et un peu moins précis.
Le compromis habituel est celui-ci : contour actif avec une épaisseur de 0,5, ou contour désactivé avec une épaisseur de 1. Les deux donnent à peu près le même poids à l’écran, mais la version avec contour supporte mieux les fonds clairs tandis que la version simple paraît plus nette. Si vous jouez beaucoup Ancient ou Overpass, avec leurs surfaces pâles, gardez le contour.
La couleur, et pourquoi elle change selon la carte
Le rôle de la couleur est de ne jamais se confondre avec ce qui est derrière. Le vert, la couleur par défaut, est un bon choix précisément parce que presque rien dans les cartes de CS2 n’est d’un vert saturé. Nos codes de crosshair vert couvrent l’essentiel de la scène professionnelle pour cette raison.
- Vert : fonctionne partout et c’est le bon choix par défaut si vous ne voulez pas y réfléchir.
- Cyan : le meilleur choix pour les cartes grises et gris-bleu comme Nuke et Ancient, où le vert peut se fondre dans la végétation.
- Jaune : ressort fortement sur les cartes et les recoins sombres, et reste facile à voir pour la plupart des joueurs daltoniens.
- Rouge : celui à éviter. Le sang, le feu, les textures rouges des cartes et l’indicateur de dégâts lui font tous concurrence.
- Personnalisée : nécessite
cl_crosshaircolor 5et les trois valeurs RVB. Le rose vif et le menthe sont appréciés parce qu’aucun des deux n’apparaît dans le décor.
Changer de couleur selon la carte est légitime et facile avec des raccourcis, mais cela vous coûte en familiarité. À moins qu’une carte ne vous pose vraiment problème, choisissez une couleur et gardez-la.
Point et style en T
cl_crosshairdot 1 ajoute un point central. Combiné à une barre courte et à un petit espacement positif, il vous donne un point de visée précis avec une structure périphérique légère. Un point seul, les barres réglées sur une longueur de 0, est la version la plus radicale : rien à l’écran hormis le point que vous visez. Cela convient aux joueurs dont le placement de crosshair est stable et pénalise ceux qui ont besoin des barres pour retrouver vite le centre. Essayez-le d’abord en deathmatch, et parcourez les codes de crosshair à point pour voir comment les pros le configurent.
cl_crosshair_t 1 retire la barre du haut, laissant une forme de T. L’idée est que rien ne bloque l’espace juste au-dessus du centre, là où une tête apparaît quand quelqu’un surgit d’une caisse ou d’une rampe. Le gain est faible et relève purement du goût.
Alpha et mélange
cl_crosshairalpha 255 avec cl_crosshairusealpha 1 donne un crosshair totalement opaque, ce que vous voulez dans presque tous les cas. Des valeurs d’alpha plus basses rendent le crosshair semi-transparent et plus difficile à lire en duel. Mettre cl_crosshairusealpha 0 force l’alpha à 200 et bascule en mélange additif, ce qui fait briller le crosshair sur les fonds sombres et le délave sur les fonds clairs. Très peu de joueurs l’utilisent volontairement.
Suivre le recul
cl_crosshair_recoil 1 fait voyager le crosshair avec votre schéma de recul. C’est un bon outil d’apprentissage : activez-le sur une carte de workshop, tirez le schéma de l’AK dans un mur, et vous voyez directement le rapport entre le schéma et votre compensation. En match, la plupart des joueurs le désactivent, parce que le crosshair mobile supprime le repère fixe que vous utilisez pour placer le tir suivant.
Résolution et format d’image
La taille et l’épaisseur du crosshair s’adaptent à la hauteur d’écran, donc le même code paraît légèrement différent en 1080p et en 1440p. Le format d’image compte davantage pour les résolutions étirées : en 4:3 étiré, l’axe horizontal est agrandi, ce qui fait paraître les barres horizontales plus larges par rapport aux verticales. Si vous alternez entre natif et étiré, comptez ajuster la taille d’un demi-point plutôt que refaire le crosshair.
Points de départ recommandés
Trois préréglages qui couvrent la plupart des préférences. Copiez le code, puis importez-le dans CS2 via Paramètres, Jeu, Viseur, Partager ou importer. Chacun est un point de départ et non une réponse ; ouvrez le générateur et ajustez ensuite.