スタティックかダイナミックか
cl_crosshairstyle 4、クラシック・スタティックにしてください。プロ選手のおよそ95パーセントがこれを使っており、理由は単純です。ダイナミッククロスヘアは移動時と射撃時に広がりますが、その広がりはおおまかなアニメーションであって、次の弾がどこへ行くかを正確に示すものではありません。自分が動いているという既に分かっていることを伝えてくるだけで、画面中央を静かにしておきたい瞬間にかえって騒がしくします。
スタイル0〜3がダイナミック系です。スタイル5はレガシーで、射撃中だけ広がる CS 1.6 風のクロスヘアです。古株のプレイヤーが習慣で使い続けていることがあります。何年もダイナミッククロスヘアでプレイしてきた場合、スタティックへの切り替えは1週間ほど違和感がありますが、そのあとは明らかに良く感じられます。出発点が欲しい方はスタティッククロスヘアのコードをご覧ください。
サイズ
cl_crosshairsize は各バーの長さを決めます。プロはほぼ全員1〜2です。短いバーは視線を腕ではなく中心点に留め、遠くの頭を隠す面積も小さくなります。撃ち合いでクロスヘアを見失うなら、たいていサイズではなく色かアウトラインの問題なので、大きくする前にそちらを直してください。
サイズはモニターの大きさではなく画面の高さに合わせて拡大縮小します。1440p や 4K では同じ値がより多くのピクセルで描かれるため、画面上の物理的な大きさを揃えたい 1440p のプレイヤーは数値を少し上げても構いませんし、逆に 1024x768 のストレッチ解像度では同じ値でも太く見えます。一度決めたらデスマッチサーバーで確認し、あとは触らないことです。小さめクロスヘアのコードには、実際に使われている最も短い設定が集まっています。
ギャップ
cl_crosshairgap は最も誤解されやすい設定です。中心からの距離そのものではなく、基準距離4ピクセルからのオフセットです。ですからギャップ -4 でバーの内端が中心まで寄って穴が完全に閉じ、-3 で1ピクセルだけ空き、0 で既定の4ピクセルの隙間になります。
プロの多くは -3 か -4 です。閉じた、あるいはほぼ閉じたクロスヘアは、4つのバーの端の間を目で平均する必要がなく、明確な狙点をひとつ与えてくれます。コンソールは -12.8 まで受け付けるので、ギャップ -7 のコードを見かけることもあります。ただし -4 を超えると中心でバーが重なるだけで、それ以上マイナスにしても見た目は変わりません。正のギャップはバーを外へ広げるもので、主にセンタードットと組み合わせて、ドットを狙点、バーを周辺の目安として使うときに役立ちます。
太さ
cl_crosshairthickness は 0.5 か 1 が最も扱いやすい値です。ゲームは描画幅を整数ピクセルに丸めるため、1080p での実質的な選択肢は1ピクセルか2ピクセルのバーで、その間の値はどちらかに丸められます。この丸めには知っておく価値のある副作用があります。奇数のピクセル幅は完全には中央に置けないため、バーが片側に1ピクセルずれます。撃ち合いでは見えませんが、スクリーンショットでクロスヘアがわずかに傾いて見えることがあるのはこのためです。
太さ 0.5 が最も細く精密なクロスヘアになります。太さ 1 は見やすく、アウトラインなしで使うプレイヤーに多い選択です。
アウトライン
cl_crosshair_drawoutline 1 は各バーの周囲に黒い縁を描きます。白い壁、スカイボックス、明るいモロトフの炎の上でも読み取りやすくなる一方、全体の見た目は重く、わずかに精密さを欠きます。
よくある折り合いはこうです。アウトラインをオンにして太さ 0.5 か、アウトラインをオフにして太さ 1。画面上の重さはどちらもほぼ同じですが、アウトラインありのほうが明るい背景に強く、なしのほうがすっきり見えます。淡い表面の多い Ancient や Overpass をよくプレイするなら、アウトラインを取ってください。
色と、マップごとに変わる理由
色の役目は、背景と決して一致しないことです。既定の緑が良い選択なのは、まさに CS2 のマップに彩度の高い緑がほとんど存在しないからです。当サイトの緑のクロスヘアコードがプロシーンの大半を占めるのはそのためです。
- 緑はどこでも機能し、深く考えたくないなら既定として正解です。
- シアンは Nuke や Ancient のような灰色・青灰色のマップに最適で、緑が草木に埋もれる場面でも見えます。
- 黄は暗いマップや暗い角で強く目立ち、多くの色覚特性を持つプレイヤーにも見やすい色です。
- 赤は避けるべき色です。血、炎、赤いマップテクスチャ、被弾表示のすべてと競合してしまいます。
- カスタムは
cl_crosshaircolor 5と3つの RGB 値が必要です。鮮やかなピンクとミントは、どちらも環境中に現れないため人気があります。
マップごとに色を変えるのは正当なやり方でバインドを使えば簡単ですが、慣れという資産を失います。特定のマップで本当に困っているのでなければ、ひとつの色を選んで貫くのが得策です。
ドットとTスタイル
cl_crosshairdot 1 はセンタードットを追加します。短いバーと小さめの正のギャップを組み合わせると、精密な狙点ひとつに、周辺の軽い手がかりが加わります。バーの長さを0にした純粋なドットは最も極端な形で、狙っている点以外に画面上には何もありません。クロスヘアプレースメントが安定した人には合い、素早く中心を見つけるためにバーが必要な人にはつらい形です。まずはデスマッチで試し、プロの設定はドットクロスヘアのコードで確認してみてください。
cl_crosshair_t 1 は上のバーを消し、T字の形にします。誰かが箱の上やスロープから顔を出すときに頭が現れる、中心のすぐ上の空間を何も遮らないようにするという考え方です。得られるものは小さく、完全に好みの問題です。
アルファと合成
cl_crosshairalpha 255 と cl_crosshairusealpha 1 の組み合わせで完全に不透明なクロスヘアになり、ほとんどの場合これが望ましい設定です。アルファを下げるとクロスヘアは半透明になり、撃ち合いで読み取りにくくなります。cl_crosshairusealpha 0 にするとアルファが 200 に固定され、加算合成に切り替わるため、暗い背景では光り、明るい背景では白飛びします。意図的に使う人はごく少数です。
リコイル追従
cl_crosshair_recoil 1 にすると、クロスヘアがスプレーのパターンと一緒に動きます。学習ツールとしては優秀です。ワークショップのマップでオンにし、AK のパターンを壁に撃ち込めば、パターンと自分の補正の関係がそのまま見えます。試合では多くのプレイヤーがオフに戻します。動くクロスヘアは、次の一発を置くための固定された基準点を奪ってしまうからです。
解像度とアスペクト比
クロスヘアのサイズと太さは画面の高さに合わせて拡大縮小するため、同じコードでも 1080p と 1440p では少し違って見えます。アスペクト比はストレッチ解像度でより効いてきます。4:3 のストレッチでは横方向が引き伸ばされるため、横のバーが縦のバーに比べて太く見えます。ネイティブとストレッチを行き来するなら、クロスヘアを作り直すのではなくサイズを0.5ほど調整すると考えてください。
おすすめの出発点
好みの大半をカバーする3つのプリセットです。コードをコピーし、CS2 の設定、ゲーム、クロスヘア、共有またはインポートから取り込んでください。いずれも答えではなく出発点です。ジェネレーターを開いて、そこから調整してください。