スタティックかダイナミックか
cl_crosshairstyle 4、スタティッククロスにしてください。ほぼすべてのプロ選手が使っており、当サイトが追跡している350人中338人がこれです。ダイナミッククロスヘアは移動時と射撃時に広がりますが、その広がりは自分が動いているという既に分かっていることを伝えてくるだけで、画面中央を静かにしておきたい瞬間にかえって騒がしくします。なお、新しいゲームの初期設定はダイナミッククアッド(7)なので、新規インストール直後はダイナミッククロスヘアから始まります。
アップデートでスタイルは10種類になりました。スタティックサークル、スタティックスクエア、スタティッククアッド、ドットのみは、十字以外の形が欲しいプレイヤー向けの固定された形です。ダイナミッククロス、ダイナミックサークル、ダイナミッククアッドは実際の精度低下に合わせて広がります。ダイナミッククロス(レガシー)は旧来の CS:GO の分割する十字で、スタティッククロス(射撃フィードバック)は射撃したときだけ反応します。何年もダイナミックでプレイしてきた場合、スタティックへの切り替えは1週間ほど違和感がありますが、そのあとは明らかに良く感じられます。出発点が欲しい方はスタティッククロスヘアのコードをご覧ください。
長さ
cl_crosshair_length は各バーの長さをピクセルで決めます。プロはほぼ全員2〜5です。短いバーは視線を腕ではなく中心点に留め、遠くの頭を隠す面積も小さくなります。撃ち合いでクロスヘアを見失うなら、たいてい長さではなく色かアウトラインの問題なので、大きくする前にそちらを直してください。
どのコードにも、ピクセル値を作ったときの解像度である cl_crosshair_screen_height が保存されており、CS2 はそこからあなたの解像度に合わせて拡大縮小します。そのため 1080p で作ったコードは、1440p のモニターでもピクセル数が増えるだけで物理的な大きさは同じに見えます。長さは一度決めたらデスマッチサーバーで確認し、あとは触らないことです。小さめクロスヘアのコードには、実際に使われている最も短い設定が集まっています。
ギャップ
cl_crosshair_gap は単純なピクセル距離になり、旧来の基準値4からのオフセットよりずっと分かりやすくなりました。ギャップ0とギャップ1はどちらも十字を閉じてバーが中心線に接し、それより上は1段階ごとに1ピクセルずつ間隔が広がります。
プロの多くは1か2です。閉じた、あるいはほぼ閉じたクロスヘアは、4つのバーの端の間を目で平均する必要がなく、明確な狙点をひとつ与えてくれます。負のギャップを受け付けるのはスタイル2のダイナミッククロス(レガシー)だけで、古い CS:GO コンフィグのバーが重なった見た目はこれで残っています。大きめのギャップは主にセンタードットと組み合わせて、ドットを狙点、バーを周辺の目安として使うときに役立ちます。
太さ
cl_crosshair_thickness は0〜32の整数ピクセルで、ほぼすべてのプロが1か2です。奇数の太さは1ピクセルを中心に、偶数の太さは2ピクセルの境目を中心に揃うため、2ピクセルのクロスヘアは1ピクセルのものから半ピクセルずれて見えます。撃ち合いでは見えませんが、スクリーンショットでクロスヘアがわずかに傾いて見えることがあるのはこのためです。
太さ1が最も細く精密なクロスヘアになります。太さ2は見やすく、アウトラインなしで使うプレイヤーに多い選択です。
アウトライン
cl_crosshair_drawoutline には3つのモードがあります。0 はオフ、1 は各バーの周囲に1ピクセルの縁、2 は上辺と左辺だけのハーフアウトラインで、軽めの影になります。アウトラインはかつて黒に固定されていましたが、今は cl_crosshairoutline_r、_g、_b、_a で専用の色とアルファを持てます。
よくある折り合いはこうです。フルかハーフのアウトラインに太さ1か、アウトラインなしで太さ2。画面上の重さはどちらもほぼ同じですが、アウトラインありのほうが明るい背景に強く、なしのほうがすっきり見えます。プロの大半、当サイトが追跡している350人中303人はアウトラインなしです。淡い表面の多い Ancient や Overpass をよくプレイするなら、まずハーフアウトラインを試してください。
色と、マップごとに変わる理由
色の役目は、背景と決して一致しないことです。初期設定の緑が良い選択なのは、まさに CS2 のマップに彩度の高い緑がほとんど存在しないからです。当サイトの緑のクロスヘアコードがプロシーンの大半を占めるのはそのためです。アップデートで色のプリセットは廃止されたので、どの色も RGB の3つの値とアルファで表します。
- 緑(0, 255, 0)はどこでも機能し、深く考えたくないなら既定として正解です。
- シアン(0, 255, 255)は Nuke や Ancient のような灰色・青灰色のマップに最適で、緑が草木に埋もれる場面でも見えます。
- 黄(255, 255, 0)は暗いマップや暗い角で強く目立ち、多くの色覚特性を持つプレイヤーにも見やすい色です。
- 赤は避けるべき色です。血、炎、赤いマップテクスチャ、被弾表示のすべてと競合してしまいます。
- カスタムの色は、単に別の RGB 値です。鮮やかなピンク(255, 0, 255)とミント(0, 255, 135)は、どちらも環境中に現れないため人気があります。
マップごとに色を変えるのは正当なやり方でバインドを使えば簡単ですが、慣れという資産を失います。特定のマップで本当に困っているのでなければ、ひとつの色を選んで貫くのが得策です。
ドットとTスタイル
cl_crosshairdot 1 は太さと同じ大きさのセンタードットを追加します。短いバーと2か3のギャップを組み合わせると、精密な狙点ひとつに、周辺の軽い手がかりが加わります。純粋なドットは今では独立したスタイル「ドットのみ」(cl_crosshairstyle 6)になり、狙っている点以外に画面上には何もありません。クロスヘアプレースメントが安定した人には合い、素早く中心を見つけるためにバーが必要な人にはつらい形です。まずはデスマッチで試し、プロの設定はドットクロスヘアのコードで確認してみてください。
cl_crosshair_t 1 は上のバーを消し、T字の形にします。誰かが箱の上やスロープから顔を出すときに頭が現れる、中心のすぐ上の空間を何も遮らないようにするという考え方です。得られるものは小さく、完全に好みの問題です。
アルファ
cl_crosshaircolor_a 255 で完全に不透明なクロスヘアになり、ほとんどの場合これが望ましい設定です。値を下げるとクロスヘアは半透明になり、撃ち合いで読み取りにくくなります。加算合成を強制していた旧来の cl_crosshairusealpha 0 の小技は、新しいクロスヘアコードには含まれていません。
リコイル追従
cl_crosshair_recoil 1 にすると、クロスヘアがスプレーのパターンと一緒に動きます。アップデート以降は初期設定でオンです。学習ツールとしては優秀で、AK のパターンを壁に撃ち込めば、パターンと自分の補正の関係がそのまま見えます。試合ではほとんどのプロがオフにしています。動くクロスヘアは、次の一発を置くための固定された基準点を奪ってしまうからです。
解像度とアスペクト比
サイズはコードに保存された画面の高さにおけるピクセルで、あなたの解像度に合わせて拡大縮小されるため、1080p と 1440p でクロスヘアの比率は変わりません。ストレッチ解像度ではアスペクト比が今も影響します。4:3 のストレッチでは横方向が引き伸ばされるため、横のバーが縦のバーに比べて太く見えます。ネイティブとストレッチを行き来するなら、クロスヘアを作り直すのではなく長さを1ピクセルほど調整すると考えてください。
おすすめの出発点
好みの大半をカバーする3つのプリセットで、すべて新しい CS… 形式です。コードをコピーし、CS2 の設定、ゲーム、クロスヘア、共有またはインポートから取り込んでください。いずれも答えではなく出発点です。ジェネレーターを開いて、そこから調整してください。