Statico o dinamico
Imposta cl_crosshairstyle 4, Classico statico. Lo usa circa il novantacinque per cento dei giocatori professionisti, e il motivo è semplice: un mirino dinamico si espande quando ti muovi e quando spari, ma quell’espansione è un’animazione approssimativa, non un’immagine fedele di dove andrà il prossimo proiettile. Ti dice una cosa che sai già, cioè che ti stai muovendo, e nel frattempo affolla il centro dello schermo proprio nel momento in cui ti serve calmo.
Gli stili da 0 a 3 sono le varianti dinamiche. Lo stile 5 è Legacy, il mirino in stile CS 1.6 che si espande solo mentre spari; qualche veterano lo usa ancora per abitudine. Se giochi da anni con un mirino dinamico, il passaggio allo statico sembra sbagliato per circa una settimana e poi diventa chiaramente migliore. Guarda i nostri codici di mirino statico se vuoi un punto di partenza.
Dimensione
cl_crosshairsize imposta la lunghezza di ogni barra. Quasi tutti i pro stanno tra 1 e 2. Una barra corta tiene l’occhio sul punto centrale invece che sui bracci, e copre meno una testa lontana. Se continui a perdere il mirino negli scontri, di solito è un problema di colore o di contorno più che di dimensione, quindi risolvi prima quelli invece di ingrandire.
La dimensione scala con l’altezza dello schermo, non con la dimensione del monitor. A 1440p o 4K lo stesso valore viene disegnato con più pixel, quindi chi gioca a 1440p e vuole la stessa dimensione fisica sullo schermo può permettersi un numero leggermente più alto, mentre chi gioca a una risoluzione stirata 1024x768 vedrà un mirino più grezzo con lo stesso valore. Cambialo una volta, guardalo su un server deathmatch e poi lascialo stare. I codici di mirino piccolo raccolgono le configurazioni più corte in uso.
Distanza
cl_crosshairgap è l’impostazione che più spesso viene fraintesa. Non è la distanza dal centro, è uno scostamento da una distanza base di 4 pixel. Quindi una distanza di -4 porta le estremità interne delle barre fino al centro e chiude del tutto il buco, -3 lascia un singolo pixel di spazio, e 0 lascia la distanza predefinita di 4 pixel.
La maggior parte dei pro usa -3 o -4. Un mirino chiuso o quasi chiuso ti dà un punto di mira netto invece di quattro estremità di barra fra cui fare una media. La console accetta valori fino a -12,8, ed è per questo che vedrai codici con distanza -7; oltre -4 le barre si sovrappongono semplicemente al centro e il valore negativo in più smette di cambiare qualcosa di visibile. Le distanze positive allontanano le barre e sono utili soprattutto con un punto centrale, dove il punto è il riferimento di mira e le barre sono riferimento periferico.
Spessore
cl_crosshairthickness funziona meglio a 0,5 o 1. Il gioco arrotonda la larghezza disegnata a pixel interi, quindi la scelta pratica a 1080p è una barra da un pixel o da due, e i valori intermedi si arrotondano a uno di questi. Quell’arrotondamento ha un effetto collaterale che vale la pena conoscere: una larghezza dispari non può essere centrata perfettamente, quindi la barra risulta un pixel fuori centro da un lato. È invisibile in uno scontro, ma spiega perché a volte un mirino sembra un po’ storto in uno screenshot.
Lo spessore 0,5 dà il mirino più sottile e preciso. Lo spessore 1 si vede meglio ed è la scelta più comune tra chi gioca senza contorno.
Contorno
cl_crosshair_drawoutline 1 disegna un bordo nero attorno a ogni barra. Garantisce che il mirino resti leggibile su muri bianchi, cieli e fiamme di molotov, al prezzo di un aspetto complessivamente più pesante e un po’ meno preciso.
Il compromesso tipico è questo: contorno attivo con spessore 0,5, oppure contorno disattivo con spessore 1. Entrambi danno più o meno lo stesso peso sullo schermo, ma la versione con contorno regge meglio gli sfondi chiari mentre quella senza appare più pulita. Se giochi molto su Ancient o Overpass, con le loro superfici chiare, tieni il contorno.
Il colore, e perché cambia da mappa a mappa
Il compito del colore è non coincidere mai con ciò che sta dietro. Il verde, quello predefinito, è una buona scelta proprio perché quasi nulla nelle mappe di CS2 è di un verde saturo. I nostri codici di mirino verde coprono gran parte della scena professionistica per questo motivo.
- Verde: funziona ovunque ed è il predefinito giusto se non vuoi pensarci.
- Ciano: la scelta migliore per le mappe grigie e grigio-azzurre come Nuke e Ancient, dove il verde può perdersi nella vegetazione.
- Giallo: spicca molto su mappe e angoli scuri ed è facile da vedere per la maggior parte dei giocatori daltonici.
- Rosso: è quello da evitare. Sangue, fuoco, texture rosse delle mappe e l’indicatore di danno gli fanno concorrenza.
- Personalizzato: richiede
cl_crosshaircolor 5più i tre valori RGB. Rosa acceso e menta sono popolari perché nessuno dei due compare nell’ambiente.
Cambiare colore per mappa è legittimo e semplice con i bind, ma ti costa familiarità. A meno che una mappa non ti stia dando davvero fastidio, scegli un colore e tienilo.
Punto e stile a T
cl_crosshairdot 1 aggiunge un punto centrale. Combinato con una barra corta e una piccola distanza positiva, ti dà un punto di mira preciso con una leggera struttura periferica. Un punto puro, con le barre a lunghezza 0, è la versione più estrema: nulla sullo schermo tranne il punto che stai mirando. Si adatta a chi ha un buon posizionamento del mirino e penalizza chi ha bisogno delle barre per trovare in fretta il centro. Provalo prima in deathmatch, e sfoglia i codici di mirino a punto per vedere come lo configurano i pro.
cl_crosshair_t 1 rimuove la barra superiore, lasciando una forma a T. L’idea è che nulla ostruisca lo spazio appena sopra il centro, dove compare una testa quando qualcuno spunta da una cassa o da una rampa. È un guadagno piccolo e puramente questione di gusti.
Alfa e fusione
cl_crosshairalpha 255 insieme a cl_crosshairusealpha 1 dà un mirino completamente pieno, che è ciò che vuoi in quasi tutti i casi. Valori di alfa più bassi rendono il mirino semitrasparente e più difficile da leggere in uno scontro. Impostare cl_crosshairusealpha 0 forza l’alfa a 200 e passa alla fusione additiva, che fa risaltare il mirino sugli sfondi scuri e lo sbiadisce su quelli chiari. Pochissimi lo usano di proposito.
Segui rinculo
cl_crosshair_recoil 1 fa viaggiare il mirino insieme al tuo pattern di rinculo. È un buon strumento di apprendimento: attivalo in una mappa della workshop, spara il pattern dell’AK contro un muro e vedrai direttamente il rapporto tra il pattern e la tua compensazione. In partita la maggior parte lo rispegne, perché il mirino in movimento toglie il punto di riferimento fisso che usi per piazzare il colpo successivo.
Risoluzione e proporzioni
Dimensione e spessore del mirino scalano con l’altezza dello schermo, quindi lo stesso codice appare leggermente diverso a 1080p e a 1440p. Le proporzioni contano di più con le risoluzioni stirate: in 4:3 stirato l’asse orizzontale viene allargato, il che fa sembrare le barre orizzontali più larghe rispetto a quelle verticali. Se passi da nativo a stirato, aspettati di ritoccare la dimensione di mezzo punto invece di rifare il mirino.
Punti di partenza consigliati
Tre preset che coprono la maggior parte delle preferenze. Copia il codice, poi importalo in CS2 da Impostazioni, Gioco, Mirino, Condividi o importa. Ognuno di questi è un punto di partenza e non una risposta; apri il generatore e regola da lì.