Statico o dinamico
Imposta cl_crosshairstyle 4, Croce statica. La usa quasi ogni giocatore professionista: 338 dei 350 pro che seguiamo. Un mirino dinamico si espande quando ti muovi e quando spari, ma quell’espansione ti dice una cosa che sai già, cioè che ti stai muovendo, e nel frattempo affolla il centro dello schermo proprio nel momento in cui ti serve calmo. Nota che il nuovo predefinito del gioco è Quad dinamico (7), quindi un’installazione nuova parte con un mirino dinamico.
L’aggiornamento ha portato dieci stili. Cerchio statico, Quadrato statico, Quad statico e Solo punto sono forme fisse per chi vuole qualcosa di diverso da una croce. Croce dinamica, Cerchio dinamico e Quad dinamico si aprono con la tua imprecisione reale; Croce dinamica (Legacy) è la vecchia croce separata di CS:GO, e Croce statica (reazione allo sparo) reagisce solo quando spari. Se giochi da anni con un mirino dinamico, il passaggio allo statico sembra sbagliato per circa una settimana e poi diventa chiaramente migliore. Guarda i nostri codici di mirino statico se vuoi un punto di partenza.
Lunghezza
cl_crosshair_length imposta quanto è lunga ogni barra, in pixel. Quasi tutti i pro stanno tra 2 e 5. Una barra corta tiene l’occhio sul punto centrale invece che sui bracci, e copre meno una testa lontana. Se continui a perdere il mirino negli scontri, di solito è un problema di colore o di contorno più che di lunghezza, quindi risolvi prima quelli invece di allungarlo.
Ogni codice salva anche cl_crosshair_screen_height, la risoluzione per cui sono stati creati i valori in pixel, e CS2 li scala da lì alla tua. Quindi un codice creato a 1080p ha la stessa dimensione fisica su un monitor a 1440p, solo con più pixel. Cambia la lunghezza una volta, guardala su un server deathmatch e poi lasciala stare. I codici di mirino piccolo raccolgono le configurazioni più corte in uso.
Distanza
cl_crosshair_gap ora è una semplice distanza in pixel, molto più facile da leggere del vecchio scostamento da una base di quattro. Distanza 0 e distanza 1 chiudono entrambe la croce, così le barre toccano la linea centrale, e ogni passo sopra aggiunge un pixel di spazio.
La maggior parte dei pro usa 1 o 2. Un mirino chiuso o quasi chiuso ti dà un punto di mira netto invece di quattro estremità di barra fra cui fare una media. Solo Croce dinamica (Legacy), lo stile 2, accetta distanze negative, ed è così che sopravvive l’aspetto a barre sovrapposte delle vecchie config di CS:GO. Le distanze maggiori sono utili soprattutto con un punto centrale, dove il punto è il riferimento di mira e le barre sono riferimento periferico.
Spessore
cl_crosshair_thickness è un numero intero di pixel da 0 a 32, e quasi ogni pro sta a 1 o 2. Gli spessori dispari si centrano su un singolo pixel e quelli pari sulla linea tra due, quindi un mirino da 2 pixel risulta spostato di mezzo pixel rispetto a uno da 1. È invisibile in uno scontro, ma spiega perché a volte un mirino sembra un po’ storto in uno screenshot.
Lo spessore 1 dà il mirino più sottile e preciso. Lo spessore 2 si vede meglio ed è la scelta più comune tra chi gioca senza contorno.
Contorno
cl_crosshair_drawoutline ora ha tre modalità: 0 spento, 1 un bordo di un pixel attorno a ogni barra, e 2 un contorno a metà solo sui bordi superiore e sinistro, come un’ombra più leggera. Il contorno ha anche un suo colore e un suo alfa tramite cl_crosshairoutline_r, _g, _b e _a, mentre prima era sempre nero.
Il compromesso tipico è questo: contorno completo o a metà con spessore 1, oppure nessun contorno con spessore 2. Entrambi danno più o meno lo stesso peso sullo schermo, ma la versione con contorno regge meglio gli sfondi chiari mentre quella senza appare più pulita. La maggior parte dei pro, 303 dei 350 che seguiamo, gioca senza contorno. Se giochi molto su Ancient o Overpass, con le loro superfici chiare, prova prima il contorno a metà.
Il colore, e perché cambia da mappa a mappa
Il compito del colore è non coincidere mai con ciò che sta dietro. Il verde, quello predefinito, è una buona scelta proprio perché quasi nulla nelle mappe di CS2 è di un verde saturo. I nostri codici di mirino verde coprono gran parte della scena professionistica per questo motivo. L’aggiornamento ha eliminato i preset di colore, quindi ogni colore ora è fatto di tre valori RGB più l’alfa.
- Verde (0, 255, 0) funziona ovunque ed è il predefinito giusto se non vuoi pensarci.
- Ciano (0, 255, 255) è la scelta migliore per le mappe grigie e grigio-azzurre come Nuke e Ancient, dove il verde può perdersi nella vegetazione.
- Giallo (255, 255, 0) spicca molto su mappe e angoli scuri ed è facile da vedere per la maggior parte dei giocatori daltonici.
- Rosso è quello da evitare. Sangue, fuoco, texture rosse delle mappe e l’indicatore di danno gli fanno concorrenza.
- I colori personalizzati sono solo altri valori RGB. Rosa acceso (255, 0, 255) e menta (0, 255, 135) sono popolari perché nessuno dei due compare nell’ambiente.
Cambiare colore per mappa è legittimo e semplice con i bind, ma ti costa familiarità. A meno che una mappa non ti stia dando davvero fastidio, scegli un colore e tienilo.
Punto e stile a T
cl_crosshairdot 1 aggiunge un punto centrale grande quanto il tuo spessore. Combinato con una barra corta e una distanza di 2 o 3, ti dà un punto di mira preciso con una leggera struttura periferica. Un punto puro ora è uno stile a sé, Solo punto (cl_crosshairstyle 6): nulla sullo schermo tranne il punto che stai mirando. Si adatta a chi ha un buon posizionamento del mirino e penalizza chi ha bisogno delle barre per trovare in fretta il centro. Provalo prima in deathmatch, e sfoglia i codici di mirino a punto per vedere come lo configurano i pro.
cl_crosshair_t 1 rimuove la barra superiore, lasciando una forma a T. L’idea è che nulla ostruisca lo spazio appena sopra il centro, dove compare una testa quando qualcuno spunta da una cassa o da una rampa. È un guadagno piccolo e puramente questione di gusti.
Alfa
cl_crosshaircolor_a 255 dà un mirino completamente pieno, che è ciò che vuoi in quasi tutti i casi. Valori più bassi rendono il mirino semitrasparente e più difficile da leggere in uno scontro. Il vecchio trucco di cl_crosshairusealpha 0, che forzava la fusione additiva, non fa parte del nuovo codice mirino.
Segui rinculo
cl_crosshair_recoil 1 fa viaggiare il mirino insieme al tuo pattern di rinculo, e dall’aggiornamento è attivo per impostazione predefinita. È un buon strumento di apprendimento: spara il pattern dell’AK contro un muro e vedrai direttamente il rapporto tra il pattern e la tua compensazione. In partita la maggior parte dei pro lo disattiva, perché il mirino in movimento toglie il punto di riferimento fisso che usi per piazzare il colpo successivo.
Risoluzione e proporzioni
Le misure sono pixel riferiti all’altezza dello schermo salvata nel codice e scalati alla tua risoluzione, quindi un mirino mantiene le proporzioni tra 1080p e 1440p. Le proporzioni dello schermo contano ancora con le risoluzioni stirate: in 4:3 stirato l’asse orizzontale viene allargato, il che fa sembrare le barre orizzontali più larghe rispetto a quelle verticali. Se passi da nativo a stirato, aspettati di ritoccare la lunghezza di un pixel invece di rifare il mirino.
Punti di partenza consigliati
Tre preset che coprono la maggior parte delle preferenze, tutti nel nuovo formato (CS…). Copia il codice, poi importalo in CS2 da Impostazioni, Gioco, Mirino, Condividi o importa. Ognuno di questi è un punto di partenza e non una risposta; apri il generatore e regola da lì.