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CS2 Crosshair Code

2026 Atualizado para a nova mira do CS2: todo código aqui usa o novo formato CS…. Tem um código CSGO- antigo? Converta

Melhores configurações de mira para CS2 (atualização 2026)

A atualização de setembro de 2026 passou a mira para pixels inteiros, renomeou os comandos e trouxe estilos novos, mas a faixa de configurações em que os jogadores fortes acabam parando quase não mudou. Aqui está o que cada configuração faz agora e por onde começar.

Estática ou dinâmica

Coloque cl_crosshairstyle 4, Cruz estática. Quase todo jogador profissional usa: 338 dos 350 pros que acompanhamos. Uma mira dinâmica se expande quando você anda e quando atira, mas essa expansão te conta algo que você já sabe, que está se movendo, enquanto deixa o centro da tela mais bagunçado exatamente no momento em que você precisa dele calmo. Repare que o novo padrão do jogo é o Quad dinâmico (7), então uma instalação nova começa com uma mira dinâmica.

A atualização trouxe dez estilos. Círculo estático, Quadrado estático, Quad estático e Só ponto são formatos fixos para quem quer algo diferente de uma cruz. Cruz dinâmica, Círculo dinâmico e Quad dinâmico se abrem com a sua imprecisão real; a Cruz dinâmica (legada) é a antiga cruz separada do CS:GO, e a Cruz estática (feedback de tiro) só reage quando você atira. Se você joga há anos com mira dinâmica, a troca para estática parece errada por cerca de uma semana e depois parece claramente melhor. Veja nossos códigos de mira estática para um ponto de partida.

Comprimento

cl_crosshair_length define o comprimento de cada barra, em pixels. Quase todos os pros ficam entre 2 e 5. Uma barra curta mantém seu olho no ponto central em vez dos braços, e cobre menos uma cabeça distante. Se você fica perdendo a mira nos duelos, normalmente é problema de cor ou de contorno e não de comprimento, então resolva isso antes de aumentar.

Todo código também guarda cl_crosshair_screen_height, a resolução em que os valores em pixels foram feitos, e o CS2 escala a partir dela para a sua. Assim, um código feito em 1080p fica com o mesmo tamanho físico num monitor 1440p, só que com mais pixels. Mude o comprimento uma vez, olhe num servidor de deathmatch e depois deixe quieto. Os códigos de mira pequena reúnem as configurações mais curtas em uso.

Espaçamento

cl_crosshair_gap agora é uma distância simples em pixels, muito mais fácil de entender que o antigo deslocamento sobre uma base de quatro. Espaçamento 0 e espaçamento 1 fecham a cruz, com as barras encostando na linha central, e cada passo acima acrescenta um pixel de espaço.

A maioria dos pros usa 1 ou 2. Uma mira fechada ou quase fechada te dá um ponto de mira claro em vez de quatro pontas de barra para você calcular a média entre elas. Só a Cruz dinâmica (legada), estilo 2, aceita espaçamentos negativos, e é assim que sobrevive o visual de barras sobrepostas das configs antigas do CS:GO. Espaçamentos maiores são úteis principalmente com um ponto central, em que o ponto é a referência de mira e as barras são referência periférica.

Espessura

cl_crosshair_thickness é um número inteiro de pixels de 0 a 32, e 1 ou 2 é onde quase todo pro fica. Espessuras ímpares se centralizam num único pixel e as pares na linha entre dois, então uma mira de 2 pixels fica meio pixel deslocada em relação a uma de 1 pixel. É invisível num duelo, mas explica por que uma mira pode parecer meio torta numa captura de tela.

Espessura 1 dá a mira mais fina e precisa. Espessura 2 é mais fácil de ver e é a escolha mais comum entre quem joga sem contorno.

Contorno

cl_crosshair_drawoutline agora tem três modos: 0 desligado, 1 uma borda de um pixel em volta de cada barra, e 2 um meio contorno só nas bordas de cima e da esquerda, uma sombra mais leve. O contorno também tem cor e alfa próprios por cl_crosshairoutline_r, _g, _b e _a, onde antes era sempre preto.

A troca comum é essa: contorno completo ou meio contorno com espessura 1, ou sem contorno com espessura 2. Os dois dão mais ou menos o mesmo peso na tela, mas a versão com contorno aguenta melhor fundos claros enquanto a versão limpa fica mais nítida. A maioria dos pros, 303 dos 350 que acompanhamos, joga sem contorno. Se você joga muito Ancient ou Overpass, com aquelas superfícies pálidas, teste primeiro o meio contorno.

Cor, e por que ela muda por mapa

O trabalho da cor é nunca combinar com o que está atrás. O verde, o padrão, é uma boa escolha justamente porque quase nada nos mapas do CS2 é um verde saturado. Nossos códigos de mira verde cobrem a maior parte do cenário profissional por esse motivo. A atualização removeu as predefinições de cor, então toda cor agora são três valores RGB mais o alfa.

  • Verde (0, 255, 0) funciona em todo lugar e é o padrão certo se você não quer pensar no assunto.
  • Ciano (0, 255, 255) é a melhor escolha para mapas cinzas e cinza-azulados como Nuke e Ancient, onde o verde pode sumir na vegetação.
  • Amarelo (255, 255, 0) se destaca bastante em mapas e cantos escuros, e é fácil de enxergar para a maioria dos jogadores daltônicos.
  • Vermelho é a cor a evitar. Sangue, fogo, texturas vermelhas dos mapas e o indicador de dano competem com ela.
  • Cores personalizadas são só outros valores RGB. Rosa forte (255, 0, 255) e menta (0, 255, 135) são populares porque nenhum dos dois aparece no ambiente.

Trocar de cor por mapa é legítimo e fácil com binds, mas custa familiaridade. A não ser que um mapa esteja realmente te dando trabalho, escolha uma cor e mantenha.

Ponto e estilo T

cl_crosshairdot 1 adiciona um ponto central do tamanho da sua espessura. Combinado com uma barra curta e um espaçamento de 2 ou 3, ele te dá um ponto de mira preciso com uma estrutura periférica leve. Um ponto puro agora é um estilo próprio, Só ponto (cl_crosshairstyle 6): nada na tela além do ponto para onde você mira. Combina com quem tem boa colocação de mira e castiga quem precisa das barras para achar o centro rápido. Teste primeiro no deathmatch, e veja os códigos de mira de ponto para conferir como os pros configuram.

cl_crosshair_t 1 remove a barra de cima, deixando um formato de T. A ideia é que nada bloqueie o espaço logo acima do centro, onde uma cabeça aparece quando alguém sobe numa caixa ou vem por uma rampa. É um ganho pequeno e puramente questão de gosto.

Alfa

cl_crosshaircolor_a 255 dá uma mira totalmente sólida, que é o que você quer em quase todos os casos. Valores mais baixos deixam a mira semitransparente e mais difícil de ler num duelo. O antigo truque de cl_crosshairusealpha 0, que forçava a mistura aditiva, não faz parte do novo código de mira.

Seguir recuo

cl_crosshair_recoil 1 faz a mira viajar junto com o seu padrão de recuo, e desde a atualização ele vem ligado por padrão. É uma boa ferramenta de aprendizado: jogue o padrão da AK numa parede e você vê direto a relação entre o padrão e a sua compensação. Em partidas a maioria dos pros desliga, porque a mira em movimento tira o ponto de referência fixo que você usa para colocar o próximo tiro.

Resolução e proporção de tela

Os tamanhos são pixels na altura de tela guardada no código, escalados para a sua resolução, então uma mira mantém as proporções entre 1080p e 1440p. A proporção de tela ainda importa em resoluções esticadas: no 4:3 esticado, o eixo horizontal é ampliado, o que faz as barras horizontais parecerem mais largas em relação às verticais. Se você alterna entre nativo e esticado, conte com ajustar o comprimento em um pixel em vez de refazer a mira.

Pontos de partida recomendados

Três predefinições que cobrem a maioria das preferências, todas no novo formato CS…. Copie o código e depois importe no CS2 por Configurações, Jogo, Mira, Compartilhar ou importar. Todas são um ponto de partida e não uma resposta; abra o gerador e ajuste a partir dali.

Padrão de pro

Cruz estática, comprimento 2, espaçamento 1, espessura 2, verde sólida, sem contorno. O formato que a maioria dos jogadores de primeira linha usa.

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Clássica visível

Barras mais longas, contorno completo e cor ciano. Mais fácil de acompanhar se você vive perdendo miras pequenas.

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Ponto

Estilo Só ponto com um ponto contornado numa cor menta personalizada, para quem não quer nada entre ele e o alvo.

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Copiando a mira de um pro

Usar a mira de um jogador profissional é um atalho razoável, desde que você trate como um modelo. As configurações dele são ajustadas para a resolução e os hábitos dele, não os seus. Três que valem a olhada: donk para uma configuração estática bem pequena, ZywOo para uma configuração amigável para AWP e NiKo para uma mira clássica de rifleiro. As três estão no novo formato. Importe uma, jogue algumas rodadas de deathmatch e depois mude o comprimento ou o espaçamento até parecer sua.

Seja qual for a escolha, pare de mudar. Uma mira tira quase todo o valor dela da familiaridade, e quem usa a mesma mira mediana há um ano vai mirar melhor com ela do que com uma perfeita instalada ontem. Dê a qualquer mudança pelo menos uma semana antes de julgar.

Perguntas frequentes

Mira estática ou dinâmica é melhor?

Estática, para quase todo mundo. As barras que se expandem numa mira dinâmica reagem ao seu movimento, não a onde a bala vai cair, então esse movimento extra não te conta nada que você já não soubesse e deixa o centro mais difícil de ler. O novo padrão, o Quad dinâmico, é dinâmico, então troque para a Cruz estática (estilo 4).

Que comprimento de mira eu deveria usar?

Comece em 3 pixels e vá baixando. A maioria dos jogadores profissionais fica entre 2 e 5. O código guarda a altura de tela em que os tamanhos foram feitos, então o mesmo código fica do mesmo tamanho em qualquer resolução.

Qual é a melhor cor de mira?

O verde é o padrão mais seguro porque raramente aparece nas texturas dos mapas do CS2. O ciano funciona bem em mapas cinzas como Nuke e Ancient, e o amarelo se destaca em superfícies escuras. Evite o vermelho, já que ele se confunde com sangue, fogo e várias texturas de mapa.

Devo ligar o contorno?

Ligue se a sua mira desaparece contra paredes claras ou céus. O novo meio contorno é uma opção mais leve que só sombreia as bordas de cima e da esquerda. A maioria dos pros joga sem contorno e com espessura 2.

A atualização de 2026 mudou as melhores configurações de mira?

O formato que os pros usam não mudou, só os números: uma Cruz estática pequena agora se escreve como comprimento 2 a 5, espaçamento 1 a 2 e espessura 1 a 2 em pixels, onde antes era tamanho 1 a 2, espaçamento -3 a -4 e espessura 0,5 a 1. Códigos antigos precisam ser convertidos para o novo formato antes de o CS2 importá-los.