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CS2 Crosshair Code

Melhores configurações de mira para CS2

Não existe uma única mira certa, mas existe uma faixa estreita de configurações em que quase todo jogador forte acaba parando. Aqui está o que cada configuração faz e por onde começar.

Estática ou dinâmica

Coloque cl_crosshairstyle 4, Clássica estática. Cerca de noventa e cinco por cento dos jogadores profissionais usam ela, e o motivo é simples: uma mira dinâmica se expande quando você anda e quando atira, mas essa expansão é uma animação aproximada, não um retrato fiel de onde a próxima bala vai. Ela te conta algo que você já sabe, que está se movendo, enquanto deixa o centro da tela mais bagunçado exatamente no momento em que você precisa dele calmo.

Os estilos 0 a 3 são as variantes dinâmicas. O estilo 5 é Legada, a mira estilo CS 1.6 que só expande enquanto você atira; um punhado de veteranos ainda usa por costume. Se você joga há anos com mira dinâmica, a troca para estática parece errada por cerca de uma semana e depois parece claramente melhor. Veja nossos códigos de mira estática se quiser um ponto de partida.

Tamanho

cl_crosshairsize define o comprimento de cada barra. Quase todos os pros ficam entre 1 e 2. Uma barra curta mantém seu olho no ponto central em vez dos braços, e cobre menos uma cabeça distante. Se você fica perdendo a mira nos duelos, normalmente é problema de cor ou de contorno e não de tamanho, então resolva isso antes de aumentar.

O tamanho escala com a altura da tela, não com o tamanho do seu monitor. Em 1440p ou 4K o mesmo valor é desenhado com mais pixels, então quem joga em 1440p e quer o mesmo tamanho físico na tela pode aumentar um pouco o número, enquanto quem joga numa resolução esticada de 1024x768 vai ver uma mira mais grossa com o mesmo valor. Mude uma vez, olhe num servidor de deathmatch e depois deixe quieto. Os códigos de mira pequena reúnem as configurações mais curtas em uso.

Espaçamento

cl_crosshairgap é a configuração que mais gente entende errado. Não é a distância a partir do centro, é um deslocamento sobre uma distância base de 4 pixels. Então um espaçamento de -4 puxa as pontas internas das barras até o centro e fecha o buraco por completo, -3 deixa um único pixel de espaço, e 0 deixa o espaçamento padrão de 4 pixels.

A maioria dos pros usa -3 ou -4. Uma mira fechada ou quase fechada te dá um ponto de mira claro em vez de quatro pontas de barra para você calcular a média entre elas. O console aceita valores até -12,8, e é por isso que você vê códigos com espaçamento -7; passando de -4 as barras simplesmente se sobrepõem no meio e o valor negativo extra para de mudar qualquer coisa visível. Espaçamentos positivos empurram as barras para fora e são úteis principalmente com um ponto central, em que o ponto é a referência de mira e as barras são referência periférica.

Espessura

cl_crosshairthickness funciona melhor em 0,5 ou 1. O jogo arredonda a largura desenhada para pixels inteiros, então a escolha prática em 1080p é uma barra de um pixel ou de dois, e os valores entre eles simplesmente arredondam para um desses. Esse arredondamento tem um efeito colateral que vale conhecer: uma largura ímpar não tem como ficar perfeitamente centralizada, então a barra fica um pixel fora do centro de um lado. É invisível num duelo, mas explica por que às vezes uma mira parece meio torta numa captura de tela.

Espessura 0,5 dá a mira mais fina e precisa. Espessura 1 é mais fácil de ver e é a escolha mais comum entre quem joga sem contorno.

Contorno

cl_crosshair_drawoutline 1 desenha uma borda preta em volta de cada barra. Garante que a mira continue legível em paredes brancas, céus e chamas de molotov, ao custo de deixar tudo com aparência mais pesada e um pouco menos precisa.

A troca comum é essa: contorno ligado com espessura 0,5, ou contorno desligado com espessura 1. Os dois dão mais ou menos o mesmo peso na tela, mas a versão com contorno aguenta melhor fundos claros enquanto a versão limpa fica mais nítida. Se você joga muito Ancient ou Overpass, com aquelas superfícies pálidas, fique com o contorno.

Cor, e por que ela muda por mapa

O trabalho da cor é nunca combinar com o que está atrás. O verde, o padrão, é uma boa escolha justamente porque quase nada nos mapas do CS2 é um verde saturado. Nossos códigos de mira verde cobrem a maior parte do cenário profissional por esse motivo.

  • Verde funciona em todo lugar e é o padrão certo se você não quer pensar no assunto.
  • Ciano é a melhor escolha para mapas cinzas e cinza-azulados como Nuke e Ancient, onde o verde pode sumir na vegetação.
  • Amarelo se destaca bastante em mapas e cantos escuros, e é fácil de enxergar para a maioria dos jogadores daltônicos.
  • Vermelho é a cor a evitar. Sangue, fogo, texturas vermelhas dos mapas e o indicador de dano competem com ela.
  • Personalizada exige cl_crosshaircolor 5 mais os três valores RGB. Rosa forte e menta são populares porque nenhum dos dois aparece no ambiente.

Trocar de cor por mapa é legítimo e fácil com binds, mas custa familiaridade. A não ser que um mapa esteja realmente te dando trabalho, escolha uma cor e mantenha.

Ponto e estilo T

cl_crosshairdot 1 adiciona um ponto central. Combinado com uma barra curta e um espaçamento positivo pequeno, ele te dá um ponto de mira preciso com uma estrutura periférica leve. Um ponto puro, com as barras em comprimento 0, é a versão mais extrema: nada na tela além do ponto para onde você mira. Combina com quem tem boa colocação de mira e castiga quem precisa das barras para achar o centro rápido. Teste primeiro no deathmatch, e veja os códigos de mira de ponto para conferir como os pros configuram.

cl_crosshair_t 1 remove a barra de cima, deixando um formato de T. A ideia é que nada bloqueie o espaço logo acima do centro, onde uma cabeça aparece quando alguém sobe numa caixa ou vem por uma rampa. É um ganho pequeno e puramente questão de gosto.

Alfa e mistura

cl_crosshairalpha 255 com cl_crosshairusealpha 1 dá uma mira totalmente sólida, que é o que você quer em quase todos os casos. Valores de alfa mais baixos deixam a mira semitransparente e mais difícil de ler num duelo. Colocar cl_crosshairusealpha 0 força alfa 200 e muda para mistura aditiva, o que faz a mira brilhar em fundos escuros e lavar nos claros. Pouquíssimos jogadores usam isso de propósito.

Seguir recuo

cl_crosshair_recoil 1 faz a mira viajar junto com o seu padrão de recuo. É uma boa ferramenta de aprendizado: ligue num mapa da workshop, jogue o padrão da AK numa parede e você vê direto a relação entre o padrão e a sua compensação. Em partidas a maioria desliga de novo, porque a mira em movimento tira o ponto de referência fixo que você usa para colocar o próximo tiro.

Resolução e proporção de tela

O tamanho e a espessura da mira escalam com a altura da tela, então o mesmo código fica um pouco diferente em 1080p e em 1440p. A proporção importa mais em resoluções esticadas: no 4:3 esticado, o eixo horizontal é ampliado, o que faz as barras horizontais parecerem mais largas em relação às verticais. Se você alterna entre nativo e esticado, conte com ajustar meio ponto no tamanho em vez de refazer a mira.

Pontos de partida recomendados

Três predefinições que cobrem a maioria das preferências. Copie o código e depois importe no CS2 por Configurações, Jogo, Mira, Compartilhar ou importar. Todas são um ponto de partida e não uma resposta; abra o gerador e ajuste a partir dali.

Padrão de pro

Pequena, estática, verde sólida, barras encostando no centro. O formato que a maioria dos jogadores de primeira linha usa.

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Clássica visível

Barras um pouco mais longas, contorno e cor ciano. Mais fácil de acompanhar se você vive perdendo miras pequenas.

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Ponto

Sem barras nenhuma. Um único ponto com contorno numa cor menta personalizada, para quem não quer nada entre ele e o alvo.

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Copiando a mira de um pro

Usar a mira de um jogador profissional é um atalho razoável, desde que você trate como um modelo. As configurações dele são ajustadas para a resolução e os hábitos dele, não os seus. Três que valem a olhada: donk para uma configuração estática bem pequena, ZywOo para uma configuração amigável para AWP e NiKo para uma mira clássica de rifleiro. Importe uma, jogue algumas rodadas de deathmatch e depois mude o tamanho ou o espaçamento até parecer sua.

Seja qual for a escolha, pare de mudar. Uma mira tira quase todo o valor dela da familiaridade, e quem usa a mesma mira mediana há um ano vai mirar melhor com ela do que com uma perfeita instalada ontem. Dê a qualquer mudança pelo menos uma semana antes de julgar.

Perguntas frequentes

Mira estática ou dinâmica é melhor?

Estática, para quase todo mundo. As barras que se expandem numa mira dinâmica reagem ao seu movimento, não a onde a bala vai cair, então esse movimento extra não te conta nada que você já não soubesse e deixa o centro mais difícil de ler.

Que tamanho de mira eu deveria usar?

Comece em 2 e vá baixando. A maioria dos jogadores profissionais fica entre 1 e 3. O tamanho escala com a altura da tela, então o mesmo valor fica um pouco maior em 1440p do que em 1080p.

Qual é a melhor cor de mira?

O verde é o padrão mais seguro porque raramente aparece nas texturas dos mapas do CS2. O ciano funciona bem em mapas cinzas como Nuke e Ancient, e o amarelo se destaca em superfícies escuras. Evite o vermelho, já que ele se confunde com sangue, fogo e várias texturas de mapa.

Devo ligar o contorno?

Ligue se a sua mira desaparece contra paredes claras ou céus. Custa um pouco de precisão visual porque as barras parecem mais grossas. Muita gente prefere jogar com contorno desligado e espessura 1.

Seguir recuo ajuda?

É útil enquanto você aprende um padrão de rajada porque a mira fica onde os seus tiros estão indo. Numa partida real ela move o ponto de referência ao qual você está acostumado, então a maioria aprende o padrão com a opção ligada e depois desliga.