Estática ou dinâmica
Coloque cl_crosshairstyle 4, Cruz estática. Quase todo jogador profissional usa: 338 dos 350 pros que acompanhamos. Uma mira dinâmica se expande quando você anda e quando atira, mas essa expansão te conta algo que você já sabe, que está se movendo, enquanto deixa o centro da tela mais bagunçado exatamente no momento em que você precisa dele calmo. Repare que o novo padrão do jogo é o Quad dinâmico (7), então uma instalação nova começa com uma mira dinâmica.
A atualização trouxe dez estilos. Círculo estático, Quadrado estático, Quad estático e Só ponto são formatos fixos para quem quer algo diferente de uma cruz. Cruz dinâmica, Círculo dinâmico e Quad dinâmico se abrem com a sua imprecisão real; a Cruz dinâmica (legada) é a antiga cruz separada do CS:GO, e a Cruz estática (feedback de tiro) só reage quando você atira. Se você joga há anos com mira dinâmica, a troca para estática parece errada por cerca de uma semana e depois parece claramente melhor. Veja nossos códigos de mira estática para um ponto de partida.
Comprimento
cl_crosshair_length define o comprimento de cada barra, em pixels. Quase todos os pros ficam entre 2 e 5. Uma barra curta mantém seu olho no ponto central em vez dos braços, e cobre menos uma cabeça distante. Se você fica perdendo a mira nos duelos, normalmente é problema de cor ou de contorno e não de comprimento, então resolva isso antes de aumentar.
Todo código também guarda cl_crosshair_screen_height, a resolução em que os valores em pixels foram feitos, e o CS2 escala a partir dela para a sua. Assim, um código feito em 1080p fica com o mesmo tamanho físico num monitor 1440p, só que com mais pixels. Mude o comprimento uma vez, olhe num servidor de deathmatch e depois deixe quieto. Os códigos de mira pequena reúnem as configurações mais curtas em uso.
Espaçamento
cl_crosshair_gap agora é uma distância simples em pixels, muito mais fácil de entender que o antigo deslocamento sobre uma base de quatro. Espaçamento 0 e espaçamento 1 fecham a cruz, com as barras encostando na linha central, e cada passo acima acrescenta um pixel de espaço.
A maioria dos pros usa 1 ou 2. Uma mira fechada ou quase fechada te dá um ponto de mira claro em vez de quatro pontas de barra para você calcular a média entre elas. Só a Cruz dinâmica (legada), estilo 2, aceita espaçamentos negativos, e é assim que sobrevive o visual de barras sobrepostas das configs antigas do CS:GO. Espaçamentos maiores são úteis principalmente com um ponto central, em que o ponto é a referência de mira e as barras são referência periférica.
Espessura
cl_crosshair_thickness é um número inteiro de pixels de 0 a 32, e 1 ou 2 é onde quase todo pro fica. Espessuras ímpares se centralizam num único pixel e as pares na linha entre dois, então uma mira de 2 pixels fica meio pixel deslocada em relação a uma de 1 pixel. É invisível num duelo, mas explica por que uma mira pode parecer meio torta numa captura de tela.
Espessura 1 dá a mira mais fina e precisa. Espessura 2 é mais fácil de ver e é a escolha mais comum entre quem joga sem contorno.
Contorno
cl_crosshair_drawoutline agora tem três modos: 0 desligado, 1 uma borda de um pixel em volta de cada barra, e 2 um meio contorno só nas bordas de cima e da esquerda, uma sombra mais leve. O contorno também tem cor e alfa próprios por cl_crosshairoutline_r, _g, _b e _a, onde antes era sempre preto.
A troca comum é essa: contorno completo ou meio contorno com espessura 1, ou sem contorno com espessura 2. Os dois dão mais ou menos o mesmo peso na tela, mas a versão com contorno aguenta melhor fundos claros enquanto a versão limpa fica mais nítida. A maioria dos pros, 303 dos 350 que acompanhamos, joga sem contorno. Se você joga muito Ancient ou Overpass, com aquelas superfícies pálidas, teste primeiro o meio contorno.
Cor, e por que ela muda por mapa
O trabalho da cor é nunca combinar com o que está atrás. O verde, o padrão, é uma boa escolha justamente porque quase nada nos mapas do CS2 é um verde saturado. Nossos códigos de mira verde cobrem a maior parte do cenário profissional por esse motivo. A atualização removeu as predefinições de cor, então toda cor agora são três valores RGB mais o alfa.
- Verde (0, 255, 0) funciona em todo lugar e é o padrão certo se você não quer pensar no assunto.
- Ciano (0, 255, 255) é a melhor escolha para mapas cinzas e cinza-azulados como Nuke e Ancient, onde o verde pode sumir na vegetação.
- Amarelo (255, 255, 0) se destaca bastante em mapas e cantos escuros, e é fácil de enxergar para a maioria dos jogadores daltônicos.
- Vermelho é a cor a evitar. Sangue, fogo, texturas vermelhas dos mapas e o indicador de dano competem com ela.
- Cores personalizadas são só outros valores RGB. Rosa forte (255, 0, 255) e menta (0, 255, 135) são populares porque nenhum dos dois aparece no ambiente.
Trocar de cor por mapa é legítimo e fácil com binds, mas custa familiaridade. A não ser que um mapa esteja realmente te dando trabalho, escolha uma cor e mantenha.
Ponto e estilo T
cl_crosshairdot 1 adiciona um ponto central do tamanho da sua espessura. Combinado com uma barra curta e um espaçamento de 2 ou 3, ele te dá um ponto de mira preciso com uma estrutura periférica leve. Um ponto puro agora é um estilo próprio, Só ponto (cl_crosshairstyle 6): nada na tela além do ponto para onde você mira. Combina com quem tem boa colocação de mira e castiga quem precisa das barras para achar o centro rápido. Teste primeiro no deathmatch, e veja os códigos de mira de ponto para conferir como os pros configuram.
cl_crosshair_t 1 remove a barra de cima, deixando um formato de T. A ideia é que nada bloqueie o espaço logo acima do centro, onde uma cabeça aparece quando alguém sobe numa caixa ou vem por uma rampa. É um ganho pequeno e puramente questão de gosto.
Alfa
cl_crosshaircolor_a 255 dá uma mira totalmente sólida, que é o que você quer em quase todos os casos. Valores mais baixos deixam a mira semitransparente e mais difícil de ler num duelo. O antigo truque de cl_crosshairusealpha 0, que forçava a mistura aditiva, não faz parte do novo código de mira.
Seguir recuo
cl_crosshair_recoil 1 faz a mira viajar junto com o seu padrão de recuo, e desde a atualização ele vem ligado por padrão. É uma boa ferramenta de aprendizado: jogue o padrão da AK numa parede e você vê direto a relação entre o padrão e a sua compensação. Em partidas a maioria dos pros desliga, porque a mira em movimento tira o ponto de referência fixo que você usa para colocar o próximo tiro.
Resolução e proporção de tela
Os tamanhos são pixels na altura de tela guardada no código, escalados para a sua resolução, então uma mira mantém as proporções entre 1080p e 1440p. A proporção de tela ainda importa em resoluções esticadas: no 4:3 esticado, o eixo horizontal é ampliado, o que faz as barras horizontais parecerem mais largas em relação às verticais. Se você alterna entre nativo e esticado, conte com ajustar o comprimento em um pixel em vez de refazer a mira.
Pontos de partida recomendados
Três predefinições que cobrem a maioria das preferências, todas no novo formato CS…. Copie o código e depois importe no CS2 por Configurações, Jogo, Mira, Compartilhar ou importar. Todas são um ponto de partida e não uma resposta; abra o gerador e ajuste a partir dali.