Estática ou dinâmica
Coloque cl_crosshairstyle 4, Clássica estática. Cerca de noventa e cinco por cento dos jogadores profissionais usam ela, e o motivo é simples: uma mira dinâmica se expande quando você anda e quando atira, mas essa expansão é uma animação aproximada, não um retrato fiel de onde a próxima bala vai. Ela te conta algo que você já sabe, que está se movendo, enquanto deixa o centro da tela mais bagunçado exatamente no momento em que você precisa dele calmo.
Os estilos 0 a 3 são as variantes dinâmicas. O estilo 5 é Legada, a mira estilo CS 1.6 que só expande enquanto você atira; um punhado de veteranos ainda usa por costume. Se você joga há anos com mira dinâmica, a troca para estática parece errada por cerca de uma semana e depois parece claramente melhor. Veja nossos códigos de mira estática se quiser um ponto de partida.
Tamanho
cl_crosshairsize define o comprimento de cada barra. Quase todos os pros ficam entre 1 e 2. Uma barra curta mantém seu olho no ponto central em vez dos braços, e cobre menos uma cabeça distante. Se você fica perdendo a mira nos duelos, normalmente é problema de cor ou de contorno e não de tamanho, então resolva isso antes de aumentar.
O tamanho escala com a altura da tela, não com o tamanho do seu monitor. Em 1440p ou 4K o mesmo valor é desenhado com mais pixels, então quem joga em 1440p e quer o mesmo tamanho físico na tela pode aumentar um pouco o número, enquanto quem joga numa resolução esticada de 1024x768 vai ver uma mira mais grossa com o mesmo valor. Mude uma vez, olhe num servidor de deathmatch e depois deixe quieto. Os códigos de mira pequena reúnem as configurações mais curtas em uso.
Espaçamento
cl_crosshairgap é a configuração que mais gente entende errado. Não é a distância a partir do centro, é um deslocamento sobre uma distância base de 4 pixels. Então um espaçamento de -4 puxa as pontas internas das barras até o centro e fecha o buraco por completo, -3 deixa um único pixel de espaço, e 0 deixa o espaçamento padrão de 4 pixels.
A maioria dos pros usa -3 ou -4. Uma mira fechada ou quase fechada te dá um ponto de mira claro em vez de quatro pontas de barra para você calcular a média entre elas. O console aceita valores até -12,8, e é por isso que você vê códigos com espaçamento -7; passando de -4 as barras simplesmente se sobrepõem no meio e o valor negativo extra para de mudar qualquer coisa visível. Espaçamentos positivos empurram as barras para fora e são úteis principalmente com um ponto central, em que o ponto é a referência de mira e as barras são referência periférica.
Espessura
cl_crosshairthickness funciona melhor em 0,5 ou 1. O jogo arredonda a largura desenhada para pixels inteiros, então a escolha prática em 1080p é uma barra de um pixel ou de dois, e os valores entre eles simplesmente arredondam para um desses. Esse arredondamento tem um efeito colateral que vale conhecer: uma largura ímpar não tem como ficar perfeitamente centralizada, então a barra fica um pixel fora do centro de um lado. É invisível num duelo, mas explica por que às vezes uma mira parece meio torta numa captura de tela.
Espessura 0,5 dá a mira mais fina e precisa. Espessura 1 é mais fácil de ver e é a escolha mais comum entre quem joga sem contorno.
Contorno
cl_crosshair_drawoutline 1 desenha uma borda preta em volta de cada barra. Garante que a mira continue legível em paredes brancas, céus e chamas de molotov, ao custo de deixar tudo com aparência mais pesada e um pouco menos precisa.
A troca comum é essa: contorno ligado com espessura 0,5, ou contorno desligado com espessura 1. Os dois dão mais ou menos o mesmo peso na tela, mas a versão com contorno aguenta melhor fundos claros enquanto a versão limpa fica mais nítida. Se você joga muito Ancient ou Overpass, com aquelas superfícies pálidas, fique com o contorno.
Cor, e por que ela muda por mapa
O trabalho da cor é nunca combinar com o que está atrás. O verde, o padrão, é uma boa escolha justamente porque quase nada nos mapas do CS2 é um verde saturado. Nossos códigos de mira verde cobrem a maior parte do cenário profissional por esse motivo.
- Verde funciona em todo lugar e é o padrão certo se você não quer pensar no assunto.
- Ciano é a melhor escolha para mapas cinzas e cinza-azulados como Nuke e Ancient, onde o verde pode sumir na vegetação.
- Amarelo se destaca bastante em mapas e cantos escuros, e é fácil de enxergar para a maioria dos jogadores daltônicos.
- Vermelho é a cor a evitar. Sangue, fogo, texturas vermelhas dos mapas e o indicador de dano competem com ela.
- Personalizada exige
cl_crosshaircolor 5mais os três valores RGB. Rosa forte e menta são populares porque nenhum dos dois aparece no ambiente.
Trocar de cor por mapa é legítimo e fácil com binds, mas custa familiaridade. A não ser que um mapa esteja realmente te dando trabalho, escolha uma cor e mantenha.
Ponto e estilo T
cl_crosshairdot 1 adiciona um ponto central. Combinado com uma barra curta e um espaçamento positivo pequeno, ele te dá um ponto de mira preciso com uma estrutura periférica leve. Um ponto puro, com as barras em comprimento 0, é a versão mais extrema: nada na tela além do ponto para onde você mira. Combina com quem tem boa colocação de mira e castiga quem precisa das barras para achar o centro rápido. Teste primeiro no deathmatch, e veja os códigos de mira de ponto para conferir como os pros configuram.
cl_crosshair_t 1 remove a barra de cima, deixando um formato de T. A ideia é que nada bloqueie o espaço logo acima do centro, onde uma cabeça aparece quando alguém sobe numa caixa ou vem por uma rampa. É um ganho pequeno e puramente questão de gosto.
Alfa e mistura
cl_crosshairalpha 255 com cl_crosshairusealpha 1 dá uma mira totalmente sólida, que é o que você quer em quase todos os casos. Valores de alfa mais baixos deixam a mira semitransparente e mais difícil de ler num duelo. Colocar cl_crosshairusealpha 0 força alfa 200 e muda para mistura aditiva, o que faz a mira brilhar em fundos escuros e lavar nos claros. Pouquíssimos jogadores usam isso de propósito.
Seguir recuo
cl_crosshair_recoil 1 faz a mira viajar junto com o seu padrão de recuo. É uma boa ferramenta de aprendizado: ligue num mapa da workshop, jogue o padrão da AK numa parede e você vê direto a relação entre o padrão e a sua compensação. Em partidas a maioria desliga de novo, porque a mira em movimento tira o ponto de referência fixo que você usa para colocar o próximo tiro.
Resolução e proporção de tela
O tamanho e a espessura da mira escalam com a altura da tela, então o mesmo código fica um pouco diferente em 1080p e em 1440p. A proporção importa mais em resoluções esticadas: no 4:3 esticado, o eixo horizontal é ampliado, o que faz as barras horizontais parecerem mais largas em relação às verticais. Se você alterna entre nativo e esticado, conte com ajustar meio ponto no tamanho em vez de refazer a mira.
Pontos de partida recomendados
Três predefinições que cobrem a maioria das preferências. Copie o código e depois importe no CS2 por Configurações, Jogo, Mira, Compartilhar ou importar. Todas são um ponto de partida e não uma resposta; abra o gerador e ajuste a partir dali.