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CS2 Crosshair Code

2026 CS2 크로스헤어 업데이트 반영: 이 사이트의 모든 코드는 새 CS… 형식입니다. 예전 CSGO- 코드가 있나요? 변환하기

CS2 크로스헤어 추천 설정 (2026 업데이트)

2026년 9월 업데이트로 크로스헤어가 정수 픽셀 단위가 되고, 명령어 이름이 바뀌고, 새 스타일이 추가됐지만, 잘하는 플레이어들이 결국 도달하는 설정 구간은 거의 그대로입니다. 각 설정이 이제 무엇을 하고 어디서 시작하면 되는지 정리했습니다.

고정형인가 다이내믹인가

cl_crosshairstyle 4, 고정 십자로 설정하세요. 거의 모든 프로 선수가 이 스타일을 씁니다. 저희가 추적하는 프로 350명 중 338명입니다. 다이내믹 크로스헤어는 이동할 때와 사격할 때 벌어지지만, 그 벌어짐은 내가 움직이고 있다는 이미 아는 사실만 알려 주면서, 정작 화면 중앙이 차분해야 할 순간에 오히려 어지럽게 만듭니다. 참고로 새 게임 기본값은 다이내믹 쿼드(7)라서, 새로 설치하면 다이내믹 크로스헤어로 시작합니다.

업데이트로 스타일이 열 가지가 되었습니다. 고정 원형, 고정 사각형, 고정 쿼드, 점만은 십자가 아닌 모양을 원하는 플레이어를 위한 고정형입니다. 다이내믹 십자, 다이내믹 원형, 다이내믹 쿼드는 실제 부정확도에 따라 벌어집니다. 다이내믹 십자(레거시)는 예전 CS:GO의 분할 십자이고, 고정 십자(사격 피드백)는 사격할 때만 반응합니다. 몇 년간 다이내믹을 써 왔다면 고정형으로 바꾼 뒤 일주일 정도는 어색하지만, 그 뒤에는 확실히 더 낫다고 느끼게 됩니다. 출발점이 필요하다면 고정형 크로스헤어 코드를 확인해 보세요.

길이

cl_crosshair_length는 각 막대의 길이를 픽셀로 정합니다. 프로는 거의 모두 2에서 5 사이입니다. 짧은 막대는 시선을 팔이 아니라 중심점에 붙들어 두고, 멀리 있는 머리를 덜 가립니다. 교전에서 크로스헤어를 자꾸 놓친다면 대개 길이가 아니라 색상이나 외곽선 문제이므로, 늘리기 전에 그쪽을 먼저 해결하세요.

모든 코드에는 cl_crosshair_screen_height, 즉 픽셀 값을 정할 때 기준이 된 해상도도 저장되며, CS2는 이를 기준으로 내 해상도에 맞춰 조정합니다. 그래서 1080p에서 만든 코드는 1440p 모니터에서도 물리적으로 같은 크기로 보이고, 픽셀 수만 많아집니다. 길이를 한 번 바꾸고 데스매치 서버에서 확인한 뒤에는 그대로 두세요. 작은 크로스헤어 코드에는 실제로 쓰이는 가장 짧은 설정들이 모여 있습니다.

간격

cl_crosshair_gap은 이제 단순한 픽셀 거리라서, 기준값 4에서의 오프셋이던 예전보다 훨씬 이해하기 쉽습니다. 간격 0과 1은 모두 십자를 닫아 막대가 중심선에 닿게 하고, 그 위로는 한 단계마다 1픽셀씩 공간이 늘어납니다.

대부분의 프로는 1이나 2를 씁니다. 닫히거나 거의 닫힌 크로스헤어는 막대 끝 네 개 사이를 눈으로 평균 내는 대신, 분명한 조준점 하나를 줍니다. 음수 간격은 스타일 2인 다이내믹 십자(레거시)에서만 받으며, 예전 CS:GO config의 막대가 겹치는 모양은 이 방법으로 살아남았습니다. 넓은 간격은 주로 중앙 점과 함께 써서 점을 조준점으로, 막대를 주변 기준으로 삼을 때 유용합니다.

두께

cl_crosshair_thickness는 0에서 32까지의 정수 픽셀이며, 거의 모든 프로가 1이나 2를 씁니다. 홀수 두께는 픽셀 하나를 중심으로, 짝수 두께는 두 픽셀 사이의 선을 중심으로 그려지므로, 2픽셀 크로스헤어는 1픽셀 크로스헤어보다 반 픽셀 어긋나 있습니다. 교전 중에는 보이지 않지만, 스크린샷에서 크로스헤어가 살짝 비뚤어 보이는 이유가 이것입니다.

두께 1이 가장 가늘고 정밀한 크로스헤어를 만듭니다. 두께 2는 더 잘 보이며, 외곽선 없이 쓰는 플레이어들이 더 흔히 고르는 값입니다.

외곽선

cl_crosshair_drawoutline에는 이제 세 가지 모드가 있습니다. 0은 끔, 1은 모든 막대 둘레에 1픽셀 테두리, 2는 위쪽과 왼쪽 가장자리에만 그리는, 더 가벼운 그림자 같은 절반 외곽선입니다. 예전에는 검은색으로 고정이었던 외곽선도 이제 cl_crosshairoutline_r, _g, _b, _a로 자체 색상과 알파를 가집니다.

보통의 절충안은 이렇습니다. 전체 또는 절반 외곽선에 두께 1, 또는 외곽선 없이 두께 2. 화면상의 무게감은 둘이 비슷하지만, 외곽선이 있는 쪽이 밝은 배경을 더 잘 견디고 없는 쪽이 더 깔끔해 보입니다. 대부분의 프로, 저희가 추적하는 350명 중 303명은 외곽선 없이 씁니다. 표면이 밝은 Ancient나 Overpass를 많이 한다면 절반 외곽선부터 써 보세요.

색상, 그리고 맵마다 달라지는 이유

색상이 할 일은 뒤에 있는 것과 절대 겹치지 않는 것입니다. 기본값인 초록이 좋은 선택인 이유는, CS2 맵에 채도 높은 초록이 거의 없기 때문입니다. 저희 초록 크로스헤어 코드가 프로 씬의 상당 부분을 차지하는 것도 그래서입니다. 업데이트로 색상 프리셋이 사라져서, 이제 모든 색은 RGB 값 세 개와 알파로 정해집니다.

  • 초록(0, 255, 0)은 어디서나 통하며, 깊이 고민하고 싶지 않다면 기본값으로 적절합니다.
  • 청록(0, 255, 255)은 Nuke나 Ancient처럼 초록이 풀숲에 묻힐 수 있는 회색·청회색 맵에서 가장 좋은 선택입니다.
  • 노랑(255, 255, 0)은 어두운 맵과 어두운 구석에서 강하게 눈에 띄고, 색각 특성이 있는 플레이어 대부분에게도 잘 보입니다.
  • 빨강은 피해야 할 색입니다. 피, 불, 붉은 맵 텍스처, 피격 표시가 모두 이 색과 겹칩니다.
  • 사용자 지정 색은 다른 RGB 값일 뿐입니다. 선명한 분홍(255, 0, 255)과 민트(0, 255, 135)가 인기 있는 이유는 둘 다 환경에 나타나지 않기 때문입니다.

맵마다 색을 바꾸는 것은 정당한 방법이고 바인드로 간단히 되지만, 익숙함을 잃게 됩니다. 특정 맵이 정말로 문제가 아니라면 색 하나를 정해 계속 쓰는 편이 낫습니다.

점과 T 스타일

cl_crosshairdot 1은 두께만 한 크기의 중앙 점을 더합니다. 짧은 막대와 간격 2나 3을 함께 쓰면 정밀한 조준점 하나에 가벼운 주변 기준이 더해집니다. 순수한 점은 이제 "점만"(cl_crosshairstyle 6)이라는 별도 스타일로, 조준하는 지점 외에는 화면에 아무것도 없습니다. 크로스헤어 위치가 안정된 사람에게는 맞고, 중심을 빨리 찾기 위해 막대가 필요한 사람에게는 불리합니다. 먼저 데스매치에서 써 보고, 프로들의 설정은 점 크로스헤어 코드에서 확인해 보세요.

cl_crosshair_t 1은 위쪽 막대를 없애 T 모양을 만듭니다. 누군가 상자 위나 경사로에서 나올 때 머리가 나타나는, 중심 바로 위 공간을 아무것도 가리지 않게 하자는 발상입니다. 얻는 것은 작고 순전히 취향의 문제입니다.

알파

cl_crosshaircolor_a 255로 두면 완전히 불투명한 크로스헤어가 되고, 거의 모든 경우에 이것이 바람직합니다. 값을 낮추면 크로스헤어가 반투명해져 교전 중에 읽기 어려워집니다. 가산 혼합을 강제하던 예전의 cl_crosshairusealpha 0 요령은 새 크로스헤어 코드에 포함되지 않습니다.

반동 추적

cl_crosshair_recoil 1로 두면 크로스헤어가 반동 패턴을 따라 움직이며, 업데이트 이후 기본으로 켜져 있습니다. 학습 도구로는 훌륭합니다. AK 패턴을 벽에 쏴 보면 패턴과 자신의 보정 사이의 관계가 그대로 보입니다. 경기에서는 대부분의 프로가 끄는데, 움직이는 크로스헤어가 다음 탄을 놓기 위한 고정 기준점을 없애기 때문입니다.

해상도와 화면비

크기는 코드에 저장된 화면 높이 기준의 픽셀이고 내 해상도에 맞춰 조정되므로, 크로스헤어는 1080p와 1440p에서 비율이 유지됩니다. 다만 늘린 해상도에서는 여전히 화면비가 중요합니다. 4:3 늘림에서는 가로축이 확대되어 가로 막대가 세로 막대보다 넓어 보입니다. 네이티브와 늘린 해상도를 오간다면, 크로스헤어를 새로 만들기보다 길이를 1픽셀 정도 조정한다고 생각하세요.

추천 시작점

대부분의 취향을 아우르는 프리셋 세 가지로, 모두 새 CS… 형식입니다. 코드를 복사한 뒤 CS2에서 설정, 게임, 조준선, 공유 또는 가져오기로 적용하세요. 모두 정답이 아니라 시작점입니다. 생성기를 열어 거기서 조정하세요.

프로 표준

고정 십자, 길이 2, 간격 1, 두께 2, 불투명한 초록, 외곽선 없음. 최상위 선수 대부분이 쓰는 형태입니다.

CSw3CaWmBcxS4tZpp7HSRmxQzQUkEyLP26WZeSfdVHvisb

잘 보이는 클래식

더 긴 막대, 전체 외곽선, 청록 색. 작은 크로스헤어를 자꾸 놓치는 사람도 따라가기 쉽습니다.

CSkbBY25c7LWoBsk2AuFAsrnD5JOdzB2zRPRYaGiFcrZGn

점

"점만" 스타일에 사용자 지정 민트 색으로 외곽선을 두른 점 하나. 자신과 표적 사이에 아무것도 두고 싶지 않은 사람에게 맞습니다.

CSvDbXFStePCWwtCn3sOrpevQsisrGAwi6TkDhzuvSSwLV

프로의 크로스헤어 따라 쓰기

프로 선수의 크로스헤어를 쓰는 것은 어디까지나 틀로 삼는다면 합리적인 지름길입니다. 그들의 설정은 그들의 해상도와 습관에 맞춰진 것이지 여러분의 것이 아닙니다. 볼 만한 세 명: 아주 작은 고정형 설정의 donk, AWP에 잘 맞는 구성의 ZywOo, 정통 라이플러형인 NiKo입니다. 세 명 모두 새 형식으로 올라와 있습니다. 하나를 가져와 데스매치 몇 라운드를 돌리고, 그다음 길이나 간격을 자기 것처럼 느껴질 때까지 바꿔 보세요.

무엇을 고르든 계속 바꾸는 것은 그만두세요. 크로스헤어 가치의 대부분은 익숙함에서 나옵니다. 1년 동안 같은 평범한 크로스헤어를 써 온 사람은, 어제 넣은 완벽한 크로스헤어보다 그것으로 더 잘 맞힙니다. 어떤 변경이든 판단하기 전에 최소 일주일은 주세요.

자주 묻는 질문

고정형과 다이내믹 중 무엇이 더 좋나요?

거의 모든 사람에게는 고정형입니다. 다이내믹 크로스헤어에서 벌어지는 막대는 탄이 떨어질 지점이 아니라 내 이동에 반응하므로, 그 추가 움직임은 이미 아는 정보만 전할 뿐 중심을 읽기 어렵게 만듭니다. 새 기본값인 다이내믹 쿼드는 다이내믹이므로, 고정 십자(스타일 4)로 바꾸세요.

크로스헤어 길이는 얼마로 해야 하나요?

3픽셀에서 시작해 줄여 가세요. 프로 선수 대부분은 2에서 5 사이입니다. 코드에는 크기의 기준이 된 화면 높이가 저장되므로, 같은 코드는 어떤 해상도에서든 같은 크기로 보입니다.

크로스헤어 색은 무엇이 가장 좋나요?

초록은 CS2 맵 텍스처에 거의 나타나지 않아 가장 무난한 기본값입니다. 청록은 Nuke나 Ancient 같은 회색 맵에서 잘 통하고, 노랑은 어두운 표면에서 눈에 띕니다. 빨강은 피, 불, 여러 맵 텍스처와 섞이므로 피하세요.

외곽선은 켜야 하나요?

밝은 벽이나 하늘을 배경으로 크로스헤어가 사라진다면 켜세요. 새로 생긴 절반 외곽선은 위쪽과 왼쪽 가장자리에만 음영을 넣는 더 가벼운 선택지입니다. 대부분의 프로는 대신 외곽선 없이 두께 2를 씁니다.

2026 업데이트로 최고의 크로스헤어 설정이 바뀌었나요?

프로들이 쓰는 모양은 그대로이고 숫자만 바뀌었습니다. 작은 고정 십자는 예전에는 크기 1~2, 간격 -3~-4, 두께 0.5~1이었지만, 이제는 픽셀 단위로 길이 2~5, 간격 1~2, 두께 1~2로 적습니다. 예전 코드는 새 형식으로 변환해야 CS2가 가져옵니다.